2013年1月30日水曜日

豚姫様リメイク予告!

フィヨルド戦争開戦前……
「ハァイ、トリンダメア兄さん。兄さんに新しい服を持ってきたの。着てみて!」
「おお!これは素晴らしい! このスキンを俺のデフォルトスキンにしよう!」
「アッシュ! 見てくれ! 君の妹のセジャーニが新しい服をくれたんだ!」
「なんであんたあの子とお揃いの角なんてつけてるのよー!?」
LOL_New_Champion_Comic Sejuani by ~ElementB13 on deviantART

豚姫様のリメイクが予告されております。まだ議論段階のようですが。Surrender at 20: Meddler talks more on the future Sejuani Reworkより。

重要なところをまとめてみますと。

  • Permafrost(E)にパッシブをつける。このパッシブで敵についたマークによって、他のスキルに影響するようにするか考え中。
  • Wはマークをつけるのとダメージを増すのとを両立しないようにしたい。いろいろむつかしい。
  • ultはAoEスキルのままにするよ。っていうか他のスキルを強くしてあげないとダメだよね。
新しいEの案について、以下のアイディアを検討中とのこと。
  • Passive: Sejuaniが通常攻撃かスキルでダメージを与えた敵に対して、XのマークをY秒間与える。
    Active: 現在のPermafrost。
  • Passive: Sejuaniが通常攻撃かスキルでダメージを与えた敵に対して、XのマークをY秒間与える。
    Active: 現在のPermafrost。PermafrostがCD中はマークは適用されない。
  • Passive: Sejuaniが通常攻撃、Arctic Assault、Glacial Prisonでダメージを与えた敵にXのマークをY秒間与える。
    Active: 現在のPermafrost。

ヘルスを積むのが強い現在、豚姫様はかなり強いジャングラーと見なされていて、高レート環境で大活躍しているそうですが……豚姫様の未来はどうなる!?
性能のリメイクもいいけど、新しいスキンもください……。

2013年1月27日日曜日

鎖の…鎖の音が!すぐそこに!!


なにやら不安を掻き立てられるログインBGMとともに新チャンプ到来です。

Shadow Isle勢のTankたるThresh、みなさん使ってますか?
QとかEはかなり練習が必要で、Wはシールドのみならず移動への影響が大ということで、
かなり練習が必要そうだというのが第一印象でした。

そんなThresh君ですが、今回も豪華に歌つきでしたので
翻訳してみました。
なんか童謡っぽいですが内容は完全にホラーですね…。




歌詞はこちらを引用しています。




2013年1月26日土曜日

和訳:君が本当はどれだけ下手かを理解するためのステップ

原文:"Steps to Understanding Just How Bad You Really Are" by Oldmaneyebrows @ Reign of Gaming

ソクラテスを見てWikipediaのリンクに飛んでくれ。これは私がこれから書こうとしていることを理解するためには良い準備だ。
File:UWASocrates gobeirne cropped.jpg
ソクラテス
ソクラテス「私が知っているのは、自分が何も知らないということだけだ」
I know that I know nothing - Wikipedia, the free encyclopedia (英語)
ソクラテス – Wikipedia
無知の知とは - はてなキーワード

なぜLoLに熱中するのか


League of Legendsには人々にプレイを続けさせる“何か”がある。LoLはプレイヤー数の最も多いゲームであり、プレイされる時間の最も多いゲームだ。無数のシューティングゲーム、MMO、一人用箱庭ゲーム(SkyrimやGTAなど)があるが、LoLこそが人の心を掴んで離さない。私は1987年から数々のビデオゲームをプレイしているが、LoLほどプレイ時間を割いたゲームはなかった。Starcraftは2000~3000試合ほどプレイしただろうか。Team Forress 2は500時間プレイした。

しかし、League of Legendsほど私を強く惹きつけるゲームは他にない。なぜだろうか。この理由について考えていくと、LoLへの熱中を理解するだけでなく、なぜこのゲームは学ぶのが非常に難しいのかもわかってきた。それはこのゲームが、自分で自分が下手なことに、あるいはなぜ下手なのかということに、とても気付きにくいためだ。

私たちはだんだん上達していくものだが、LoLに熱中する理由はもっといろいろある。LoLでは109体のチャンピオン、4つのゲームモード、5つのロール、さまざまなマスタリーとルーンの設定をプレイできる。そこから計算できるプレイ可能な5vs5ゲームのバリエーションは、1000兆パターンにも及ぶ。
http://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/14pq97/just_a_useless_little_fact_about_lol/

LoLに熱中する理由の第一は、このゲームでは試合が常にゼロサムゲーム(訳注:参加者全員の負け分と勝ち分を全て足すとゼロになるゲーム)なのだが、研究すべき要素がいくらでもあるということだ。しかし競技的プレイヤーにとっては、学び習得すべき要素が大量にあるということだ。この2つの組み合わせは、君は常に何かについて学んでいることを意味している。常に存在を忘れ去っているチャンピオンが1体はいて、そのパワーを君は全部思い出せないだろう。そうだな、Fizzを相手に善戦できたことはあるかい?最後にFizzと戦ったのは何ヶ月前で、それ以前はその何週間か前だろうから、以前相手した時は何が悪くて、その時はどうやってレーンの状況を違うものにしたかい? そして、Fizzが君をバーストで打ち負かした時、「またやられちまった!」となったかい? 知識を蓄積することこそが君を前進させるだろう。

LoLはいろいろとかゆい所をついてくるし、無限の可能性を秘めているように見える。そしてゲームをやればやるほど多くのチャンピオンやルーンを得るためのIPがもらえる仕組みになっているのがたちが悪い。君は早起きしてプレイを始めるとか、数百ドルかそこらを費やして全チャンピオンをコンプリートするとかして、IPを全く使う必要がない状態になってみるべきだ。これはRiotのマーケティング戦略の一部で、よく機能している。もっとプレイして新しいものを見たいというプレイヤーの欲望を増進しているのだ。


どうして既存チャンプのリメイクには新規チャンプ追加より時間がかかるのか?

原文:@ RIOT why do champion reworks take longer than making a new champ? - Page 2 - League of Legends Community
3ヶ月以上前の話ですが、チャンピオンのビジュアルリワークについてIronStyrusが語った話の翻訳です。リワークにはとんでもなく手間がかかるんですね。


うん、ビジュアルリワークについて話すとしたら、ちょっと時間をくれ。キャラクターが既に確立されていても、ゲーム内で使われている資産というのは全然違うものなんだ。これは以下の必要なリソースに分類することができる。

コンセプト
3Dモデリング
テクスチャー
リグ配置
アニメーション
VFX
視覚効果

まあこれはどんなチャンピオンでも、オリジナルだろうとリメイクだろうと、しごくあたりまえなことなんだけど。新しいチャンピオンは現状、リリース時に1つのスキンと一緒にリリースされる。リメイクされるチャンピオンはスキンがいっぱいある。たとえばAsheとかTFとかね。Asheの場合を例に取ると、ベースのスキンに加えて5つのスキンがあった。その内2つは色違いだから彩色だけだったけど、他の3つは具体的には新しいモデルに新しいテクスチャー、それに専用のリグとアニメーションが必要だった。それがリメイク後には、元々のリグは全く残っていなかったんだ。アニメーションについて少しでもかじってる人なら、本当にすごい量の仕事だったとわかってくれるよね。知らなくても、どうか信じてほしいんだけど、すごい量の仕事だったんだ。以上の各スキンについて、いくつかの異なるパーティクル効果セットが必要で、もう一度言うけど、単純なつくりのものじゃない。

もしSorakaについて行ったような根本的なオーバーホールであれば、新しいVO(ビデオオブジェクト)や他のストーリー要素などについて追加の創作作業を行う必要が生じるため、ものすごく手間がかかる。また、古いSorakaが適切に裏で処理されてからも、新しいSorakaのコンセプトに必要なものの精査とまとめが必要だったんだよ。

Twisted Fateについてもこんな状況だった。様々な方法で再構築していった。

これら全てに加えて、なによりも大事にしなくてはいけないのは、たくさんのファンに愛されているキャラクター性を保つということと、キャラクター描写の正確さと一貫性を増すこと……これらがぼくらの仕事だ。これは途方もなく骨の折れる仕事だ。今動いているチャンピオンだって大勢いる。保存すべきフレームワークとリワークを並行しなきゃいけない。歴史的建造物を再建しなおすような仕事なんだ。

つい先日も、ぼくはリローンチチームに参加した。2週間以内に、もっとたくさんのことを話そうと計画している。今のぼくらのチームは、チャンピオンとスキンに比べればわずかなリソースしか割かれていないとても小さなチームだ。でも、ものすごい反響が来ている。十分なリソースがないから、チームへのコンセプトアーティストとしてはぼくはボランティアで働いていたけれど、今はこの仕事は自分の時間の使い方としては一番だと感じている。ぼくらがリストアップしているチャンピオンについて、みんなが何を知っていて、どこが好きなのかを生かしていきたい。そうすれば今作業中のチャンピオンの水準をもっと上げられるだろう。でも、リワークには一貫性も必要だし、現在実装されているチャンピオンにその水準を適用させるだけでなく、将来実装される開発中のチャンピオンのプロジェクトにも適用したい。

過去に作ったものをリワークすることで、ぼくらは未来を改善することができる。今まさに何かを作っている時、ぼくらは過去も改善している。ジョージ・オーウェルが考えたようなことを、ぼくは今考えている……

情報元:

2013年1月8日火曜日

ストーリーと台詞:Thresh, The Chain Warden

Surrender at 20: 1/7 PBE Update: Threshより。
新年早々、新チャンピオンの速報が飛び込んできました。Threshは日本人ぽい発音だと「スレッシュ」でしょうか(チャンピオン名の発音についてはスポットライトを待った方がいいです)。wardenは番人という意味です。(よたろう追記)「獄吏」あたりかな
台詞は情報が入り次第追記します。台詞を追記しました。
※この情報はPBEのものです。Liveサーバーへの実装に伴い変更される場合があります。

ストーリー


Thresh is a twisted reaper whose hungry chains ensnare the souls of the living. A moment's hesitation at the sight of his ghostly visage and there is no escape. He leaves in his wake hollow corpses, their souls ripped loose and trapped in the sickly green light of his lantern. The Chain Warden takes sadistic joy in tormenting his victims, both before and after their deaths. His grim task is never complete, and he stalks the land for ever more resolute spirits to unravel.
Threshは狂った死神で、彼の持つ貪欲な鎖は生者の魂を囚える。ひと目、彼の幽霊めいた顔を見て身がすくめば、最早逃れることはできない。彼の通った後には空っぽになった死体しか残らず、死体から抜き出された魂たちは淡い緑色の光を放つランタンに封じ込められる。鎖の獄吏は犠牲者を苦しめることに嗜虐する喜びを感じている……犠牲者の生前も、死後もだ。彼のおぞましい仕事は終わることなく続いており、もっとたくさんの魂を収穫するために、この地を彷徨い続けている。

Thresh carves careful, deliberate paths through Valoran. He handpicks his targets individually, devoting his full attention to each soul in turn. He isolates and toys with them, gradually eroding their sanity with his twisted, maddening humor. Once Thresh takes an interest in a soul, he does not relent until he possesses it. He then drags those he captures back to the Shadow Isles for an unimaginably dreadful fate. This is his only purpose.
Threshの周到かつ執拗な凶行をまぬがれる場所は、Valoranのどこにもない。彼は標的を一人一人選んでいく時、それぞれの魂に対して平等に最大限の注意を払う。標的を孤立させ弄び、ねじくれてイライラするようなユーモアでもって彼らの精神を蝕んでゆく。ひとたびある魂にThreshが興味を持ったとすれば、それを手に入れるまで彼は休むことはない。彼が収穫した魂たちはShadow Islesに集められ、想像するだに恐ろしい末路を辿ることとなる。それが、彼のただ一つの目的なのだ。

Little is known about the Chain Warden's past, and many of the details live only in nursery rhymes and campfire tales. They tell of a sadistic jailer from centuries past who took great delight in torturing his wards. Patient and brutal, he used a variety of methods to break his victims' minds before their bodies succumbed to his grisly designs. Chains were the jailer's preferred instruments of terror. Their shrill scrape marked his dreadful approach and promised agony to those he visited. His dark reign went unchallenged until his prisoners escaped during a massive riot. They overwhelmed him, and without ceremony or remorse, hanged him from his own chains. Thus began the unlife of the horrible specter known as Thresh, or so the tales go.
鎖の獄吏の過去についてはほんの少ししかわかっておらず、現在わかっている詳細の多くは童謡や民話に伝えられていることである。それらによれば……何世紀も昔、自分が担当する監房に収監された囚人を苦しめることですごく喜んでいる看守がおりました。我慢強く残忍な彼は、犠牲者が肉体的に死んでしまう前に精神を壊そうとして、身の毛もよだつような拷問方法をたくさん使いました。鎖は、犠牲者を恐ろしがらせるために看守が好んで用いた道具です。鎖の輪が擦れ合うキィキィという音は、恐ろしい拷問方法と、犠牲者にやがて訪れる苦痛を示すものでした。そこは、大規模な暴動によって囚人たちが脱走するまでは、彼の揺るぎない帝国でした。囚人たちは彼を打ちのめし、容赦なく無慈悲に、彼を彼自身が使っていた鎖に吊るして処刑しました。こうして今ではThreshとして知られる恐ろしい幽霊の伝説が始まったのです……民話はこう語っている。

Thresh now haunts the land, leaving an aftermath of horror and despair. However, there is a devious purpose behind his dark machinations, and the meager spirits of average men are insufficient. He seeks stronger souls. Only when he has broken the wills of Valoran's most resilient warriors will he finally have what he needs.
Threshは今もこの地に度々現れ、戦争や災害が起こったかのような恐怖と絶望を残してゆく。しかし、彼の暗い陰謀の背後にはどこか裏の目的があるように思われるし、なみの人間から刈り取った魂は、彼の目的に見合ったものではない。彼は強い魂を探し求めている。彼が究極的に必要としているのはただひとつ、Valoranで最も強靱な戦士の意志を挫いた魂である。

"There are few things as invigorating as taking a mind apart, piece by piece."
「バラバラに精神を砕いていけばいくほど、元気になれるのさ」
-- Thresh

2013年1月5日土曜日

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