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2016年3月12日土曜日

「Riot Gamesで働くことの厳しい現実」のその後

RioterであったJonathan Pan氏は2014年3月に「The hard realities of working at Riot Games(Riot Gamesで働くことの厳しい現実)」という文章をRedditに投稿した(現在原文は削除されている。和訳はG4B掲載)。この投稿から1年後の2015年3月、当時のことを振り返った文章の和訳が以下となる。

用語説明
Rioter:ライアター。Riot社員のこと。
Red Name:コミュニティでユーザーと交流する権限を持ったRioterのこと。掲示板に書き込む際、Riotのロゴを添えられた名前が赤文字で表記されることから。

※以下の文章は2015年3月当時のものであり、「Riot Gamesで働くことの厳しい現実」は2014年3月当時の文章です。現在のRiot Gamesに当てはまる保証はどこにもありません。またこれは北米のRiot Games本社についての文章であり、別地域の支社に当てはまる保証もありません。

2016年3月11日金曜日

2013年1月26日土曜日

どうして既存チャンプのリメイクには新規チャンプ追加より時間がかかるのか?

原文:@ RIOT why do champion reworks take longer than making a new champ? - Page 2 - League of Legends Community
3ヶ月以上前の話ですが、チャンピオンのビジュアルリワークについてIronStyrusが語った話の翻訳です。リワークにはとんでもなく手間がかかるんですね。


うん、ビジュアルリワークについて話すとしたら、ちょっと時間をくれ。キャラクターが既に確立されていても、ゲーム内で使われている資産というのは全然違うものなんだ。これは以下の必要なリソースに分類することができる。

コンセプト
3Dモデリング
テクスチャー
リグ配置
アニメーション
VFX
視覚効果

まあこれはどんなチャンピオンでも、オリジナルだろうとリメイクだろうと、しごくあたりまえなことなんだけど。新しいチャンピオンは現状、リリース時に1つのスキンと一緒にリリースされる。リメイクされるチャンピオンはスキンがいっぱいある。たとえばAsheとかTFとかね。Asheの場合を例に取ると、ベースのスキンに加えて5つのスキンがあった。その内2つは色違いだから彩色だけだったけど、他の3つは具体的には新しいモデルに新しいテクスチャー、それに専用のリグとアニメーションが必要だった。それがリメイク後には、元々のリグは全く残っていなかったんだ。アニメーションについて少しでもかじってる人なら、本当にすごい量の仕事だったとわかってくれるよね。知らなくても、どうか信じてほしいんだけど、すごい量の仕事だったんだ。以上の各スキンについて、いくつかの異なるパーティクル効果セットが必要で、もう一度言うけど、単純なつくりのものじゃない。

もしSorakaについて行ったような根本的なオーバーホールであれば、新しいVO(ビデオオブジェクト)や他のストーリー要素などについて追加の創作作業を行う必要が生じるため、ものすごく手間がかかる。また、古いSorakaが適切に裏で処理されてからも、新しいSorakaのコンセプトに必要なものの精査とまとめが必要だったんだよ。

Twisted Fateについてもこんな状況だった。様々な方法で再構築していった。

これら全てに加えて、なによりも大事にしなくてはいけないのは、たくさんのファンに愛されているキャラクター性を保つということと、キャラクター描写の正確さと一貫性を増すこと……これらがぼくらの仕事だ。これは途方もなく骨の折れる仕事だ。今動いているチャンピオンだって大勢いる。保存すべきフレームワークとリワークを並行しなきゃいけない。歴史的建造物を再建しなおすような仕事なんだ。

つい先日も、ぼくはリローンチチームに参加した。2週間以内に、もっとたくさんのことを話そうと計画している。今のぼくらのチームは、チャンピオンとスキンに比べればわずかなリソースしか割かれていないとても小さなチームだ。でも、ものすごい反響が来ている。十分なリソースがないから、チームへのコンセプトアーティストとしてはぼくはボランティアで働いていたけれど、今はこの仕事は自分の時間の使い方としては一番だと感じている。ぼくらがリストアップしているチャンピオンについて、みんなが何を知っていて、どこが好きなのかを生かしていきたい。そうすれば今作業中のチャンピオンの水準をもっと上げられるだろう。でも、リワークには一貫性も必要だし、現在実装されているチャンピオンにその水準を適用させるだけでなく、将来実装される開発中のチャンピオンのプロジェクトにも適用したい。

過去に作ったものをリワークすることで、ぼくらは未来を改善することができる。今まさに何かを作っている時、ぼくらは過去も改善している。ジョージ・オーウェルが考えたようなことを、ぼくは今考えている……

情報元:

2012年11月11日日曜日

2012年11月6日火曜日

Phreakのサポート論

公式フォーラムの「サポートロールについて考える」スレより、Phreakの考えるサポート論の訳です。ここで語られている「時間経過で得られるゴールド増加&LHで得られるゴールド減少」は、既にPBEへの変更として来ていますね。


[Featured Discussion] Support Role Suggestion - Page 18 - League of Legends Community

Originally Posted by CupcakeTrap
Annieがファームで40%の有利を取っているとしたら、Annieは低レベルのファームではSonaと同じくらい安全だから、Annieは「タダで」すんげースノーボールする可能性を持ってるってことだよね。

僕の考えでは、それは上っ面しか見ていない決めつけだ。君のサポートAnnieの対面に僕のサポートSonaを置いて戦えば、僕は全勝できるね。ファームを全くしないSonaとAnnieじゃあ、とんでもなく大きな違いがあるんだ。

AnnieはAPを伸ばすといいチャンプだ。そういうチャンピオンとしてデザインされてるから。今のところ、APというのはスペルでより大きなダメージを与えるってことだ。僕は本当はSonaでサポートはしたくない!と思えば、Shurelyaの代わりに「DEATHCAPゲットできるじゃーん!!!」とか言いながらCDRを最大限に稼いでChaliceを積んで、スキルのダメージをガン上げすることだってできる。でもね、もう一度、APを伸ばすってことの理由を考えてみてくれ。