2016年3月11日金曜日

Patch Chat with Playtest - Patch 6.5

プレイテストチーム所属のMattias “Gentleman Gustaf” Lehman氏による投稿の訳です。

Patch Chat with Playtest - Patch 6.5

やあみんな。

帰ってきたPatch Chatへようこそ! 私たちはRiotのプレイテストチーム。膨大な量のプレイテスト(レーンテスト、競技的テストなどなど)を行って、行動の根拠や目標にできるフィードバックをデザイナーに提供するという仕事をしている、高ランクのリーグプレイヤー集団です。

2週間ごとに(パッチノートのリリースと同時というわけです)、現在のパッチのバランス状態について、この場所で議論を主催していこうと思っています。既に言ったとおり、あらゆる角度からの分析が私たちの仕事なので、ゲームの状態についての質問ならどんなものでも受け付ける機会だと思ってください。

今日は、Scott “Sickoscott” Hong氏といっしょに、Topレーンの状況と、Riotでのプレイテスターとしての仕事について話そうと思います。Sickoscott氏は元プロのジャングラー・Topレーナーで、S5当時のランクはChallenger、現在はプレイテスターを務めています。

このパッチでは、Topレーンで支配的なノーチラスとパンテオンという2体のチャンピオンを、2パッチにかけて弱体化していきます。そのうえ、レーンの乱暴者として名高いレネクトンを強化しています。パッチ6.5へ向けて、私たちが予測しているTopレーンの展望とはどのようなものでしょうか?

ノーチラスとパンテオンはふたりとも、驚異的な射程のおかげで、他の近接攻撃チャンピオンとのダメージ交換がとても有利で、そういったマッチアップを破壊しつくしてしまいます。さらには、もろい遠距離攻撃チャンピオンに対して飛び込んでいける余裕もおおいに持っています。もし負けていたとしても、マウスでささっと操作するだけで、CCでガンクのお膳立てができてしまいます。

射程の短い近接攻撃を持つ、特にラムスやシェンといった受動的なチャンピオンたちがもっと強力になると私は予測しています。彼らの攻撃可能距離は長くないが、大きくなるための時間が増えるでしょう。

現在のメタにおいて、レイトゲームで最終的に相当なダメージを出せる近接攻撃タンクは、イニシエートとガンク補助でも力を発揮しますが、この2体は際立っていますね。

グレイブスとクインもまた、レーンの乱暴者としてのし上がってくるはずです。パンテオンやノーチラスといった、飛び込みが得意なチャンピオンたちのせいで、最近のパッチにおけるこの2体の勝率は下落していました。マウスでささっと操作するだけのCCが、彼らの長射程というアドバンテージと、方向指定スキルを回避する移動能力を消し去っていた、というのもあります。パンテオン・ノーチラスの2体が退場すれば、グレイブスとクインにも息をする余裕が生まれ、方向指定スキルをあまり持っていない他のTopレーナーに対して、優位に立ち始めるでしょう。

Season 1からLeague of Legendsをプレイしている皆さん。皆さんがこのゲームに長く惹きつけられているのはなぜですか? お気に入りのチャンピオンはいますか?

私が好きなチャンピオンは、多様なスキルの使い方ができるチャンピオン、特に「隠し」メカニクスがあるチャンピオンです。ニダリーにはたくさんのテクニックがあって、1000試合プレイしたとしても、次の試合にはさらに上達できる部分があります。

Riotに務めて1年経つ皆さん。仕事で一番好きなことは何ですか?

私は、熱意あふれるLoLのファンに囲まれているのが好きです。毎日ゲームをプレイして、リーグに関わることを同僚と話します。LCSから、私の最悪なソロキュー試合に至るまで、必ずリーグに関わることをです。

プレイテストチームで働いていて、一番つらいことは何でしょうか?

私にとっては、偏見を持たないようにすること。チームメイトやデザイナーと議論をしている時、自分がいい気分にならないようにすること。あるチャンピオンを敵としてプレイするのが嫌だと感じることは、そこに弱体化が必要だということではありません。先入観を持たないようにすることに、最も心を砕いています。

League of Legendsと出会わなかったら、何をしていたでしょうか?

私はたぶん、外国で英語を教える仕事に就いていたでしょう。学びに飢えている人に教えるのが好きです。英語でも、リーグでも。

Riotのプレイテスターとして働くことについて、何か質問はありますか? いつも通り、ゲームバランスや私たちの仕事について知りたいことがあれば、自由に質問してください! スレッドを立ててから何時間かはここを見ていますし、できるだけ疑問に答えようと思います。

Adam "Afic" Cohen
Ben “Cezium” Burkhardt
Isaac “Azael” Cummings-Bentley
Shawn “I Am The IRS” Currie
Miles “Daydreamin” Hoard
Scott “Sickoscott” Hong
Mattias “Gentleman Gustaf” Lehman
Nicholas “Drecker” Shapiro
Nicholas “Nickwu” Smith
Blake “Ex Shepherd” Soberanis
Trevor “ThEntropist” Thernes

6.5パッチノートはこちら


Gentleman Gustaf氏とユーザーの質疑応答

Riotでテスターとして働くことになった経緯

うーん……2011年、私は言語学の学位を取ったけれども、人生でしたいものが何もなかった。その年のはじめ頃に私はLeague of Legendsを始めていて、ゲームで何が強いのかを把握するコツを見つけたんだ(つまり、私は計算が得意だった)。デザイン会社で言語テストの仕事をしていたけれど、仕事はさんざんだった。

私は戦略についての記事を書き始めたけれど、何が変わるということもなかった。私は5人チームを結成した。当時、私はどこにでもいるようなGoldのプレイヤーだったけれど、プロになろうとしているという確信はあった。実際、私は仕事が嫌で、League of Legendsに逃避していたからね。

2012年の夏、私は「A Differnt View」というブログ──DiffTheEnder氏が始めた数値計算ブログだ──がライターを新しく募集しているのを見かけた。DiffTheEnder氏は私の書いた記事を見て、ライターとして契約することを決めた。それで私は「どっちのADアイテムが強いのか?」とか「コーキ・コグ=マウ・ヴェインの中でラストウィスパーが本当に必要なのは誰か?」みたいな数値解析に飛び込んだんだ。

それからしばらくした後、私はそこにあるのは計算だけじゃないと──最適なアイテム選択を理解すれば──LoLはアイテム選択ゲームじゃなくて、戦略ゲームになるんだと気づいた。かくして、私はe-Sportsシーンを見始めた。Season 2や3までは、私は大きなトーナメントは毎回観戦して、できるならばGo4LoLといった大会にも参加した(まだGoldだったけどね)。当時、Reign of Gamingは本当に大きかったから、私は常にゲーム内で記憶に残るようにし始めて、それはとってもクールだった。十分にがんばれば、このキャリアを積んでいけるかもしれないと考え始めたのは、その時だったと思う。

ある時、League of Legendsにおけるジェンダーについて記事を書いたら、どこかのウェブサイトの人が記事を掲載したいからぜひ会いたいと、連絡が来たことがあった。すごくうれしかったけど、返事はなかったな。

Season 3のころは、言語テストデザインの職を失ったことが、全てを賭けて飛び込む覚悟と動機になった。生活から、あらゆるものをほとんど捨て去った。それまでは、私はとても社交的で、内向的ではあったけれど、ボードゲームイベントとかD&Dとかで遊ぶのが好きなタイプの人間だった。でもそれからは、何のために働くのかを理解した。私は1日に12時間ソロキューを入れて、そのほとんどを配信し、たった25人の視聴者数しか獲得できなかった。私の5人チームは私と4人の友だちがメンバーだったけれど、私のような動機がないとわかった時に友人はチームから外してしまった。私はアイダホ出身という2人と新しくチームを作り、他のプレイヤーのスカウトを始めた。

散々述べてきたように、私はゲームではひどく平凡だったんだけど、プロのプレイを調査し始めたら、突然うまく結果が出始めた。1週間でDiamondに到達して、その数日後にはDiamond 1になっていた。それまでのつけを払うために、私は記事を書きに書き、Challengerシーンを登ろうとするチームたちのコーチをし、ラダーを登るためのレッスンをつけ、アカデミックやビジネスの世界でもフリーランスとしてありとあらゆるライティングをした。

Season 4では、ある友人がLoL eSportsがライターを探していると知らせてくれたので、応募した──そして契約し──プロプレイについての記事を書くようになった。当時、私には記事を書く以外の収入源がなかった。それ以前は、私は1ヶ月に500ドルほど稼いでいて、前職で貯めたお金も使っていた。私はRiotからの支払いについて話し合いがあるとは考えていなかったが、以前の仕事よりもかなり多かったとだけ言わせてもらおう。私は記事の量産を始め、1か月に10から12の記事を書くこともあった。1か月しないうちに、私はRiotの中で最も多産なフリーライターとなってしまった。

面白いことに、私といっしょに働いていたフリーライターのひとりであるTaylor Cocke氏は、以前あるウェブサイトから記事執筆の声をかけてきた人だった。私はRiotとウェブコンテンツコーディネーターしての契約について応募した。今までものすごい勢いで書いてきた文章の内容とクオリティについて、私はとてもいい評価を受けているようだった。長い面接の末に、その職についてはTaylor氏に譲ることとなったが、Riotの上司は私に別のオファーをしてきた。在宅での契約配信、オンラインビデオ制作、記事執筆の仕事だった。

私はそのオファーを受けたものの、在宅での仕事はあまりうまく行かなかった。フリーランスだった頃は、自分のペースで働くことができた──1週間に80時間働いた翌週は10時間でいい、とか。私は契約配信者としては苦戦したものの、Riotが自分の首を切らないことには心底驚いた。私はものすごく悪いことをしでかしたわけではなかったが、いくつもの小さな間違いを積み重ねていた。さらに悪いことに、同じような小さな間違いが繰り返し積み重なっていて、私は学習して改善を続けていたが、その速度はまるで牛歩のようだった。やろうと思ったことのほとんどはうまくやれるのが常だったので、失敗し続けることは私にとって大きなストレスであり、辞めてしまいたいと考えるようになった。友人─Riot BerlinのeSports部門で働いている─は私に、ロサンゼルスに引っ越して、その経験でどれだけ進歩したかを現場で見せるために働くべきだと言ってくれた。

それは私に必要なことだった。私にはオフィスの外で働くのが合っていて、多くのことを学び始めた。その後少し人を伝って、プレイテストのマネージャーと会うことになり、以前からずっとゲームデザインに興味があることを伝えた。2回の面接を経て、1か月後にその部署に入った。

この全てから私が学んだのは、ビデオゲーム業界で働くということは、他の仕事ともとてもよく似ているということだ。私の仕事は依然としてハードワークで、時間が必要だし、そのままではうまくいかないことにも慣れていかなくてはならない。今はそのことがはっきりしているけれど、最初はそうではなかった。新しい挑戦に飛び込み、1か月前にはできなかったことをできるようになるという心構えを、毎朝起きるたびにしている。

目を覚ましたことを後悔することもある。出勤するのが怖い日もある。気が狂っていると思われるような時も多いし、ここ数年でいっしょに過ごした友人たちは、このハードスケジュール野郎にすっかり愛想を尽かしてしまった。でも私は仕事をしていて惨めな気分になることはないし、それはつまり、私にとっての世界だということだ。

まとめると - 言語テストデザインの仕事をしたくなくて、LoLの計算についての記事を書いて、プロになろうとして、プロになれなくて、プロチームのコーチやアナリストとして働いていたら、eSportsについての記事執筆でRiotに雇われて、今いるプレイテストチームに異動してきた。自分の技術を磨き続けることは難しいが、価値のあることだ。やりたい理由があるのなら、その答えにノーと言わず、常に自分自身を進歩させることにフォーカスしていけば、今はやりたくないことをしていても、自分が大きく羽ばたける場所を見つけて絶対にたどりつけるだろう。

私は自分がたどり着きたい場所に行く方法についてたくさんのことを考え続けてきて、仕事でもプライベートでもたくさんの指導を行い、理解した──私が始めた時──自分がやっていることがわからなかった。私はつまづきよろめきながら歩き続けたが、常に正しい方へ向かっているという確信を抱いていた。簡単なことだとは言わないし、絶対に世界は今よりもっと良くなるなんて言えないけれど、ソロキューから私が学んだものがあるとしたら、ミスとその改善方法を理解することが、自分自身のためにできるベストだということだね。

(ゲーム業界で働くことは)つらいことだ。毎日長時間働いて、どこにも向かっていない閉塞感を感じることもあるだろう。辞めたいと思うこともあったけれど、いつも次の目標へのやる気が勝った。ソロキューで負けつつあるような気分だ。もちろん、降参して次の試合をやることもできるけれど、試合に戻ってキャンプとドラゴンとタワー全てを手に入れるまであがく方が好きなんだ。


RiotのプレイテストかQAで働くためにどうすればいいか。選考過程はどのようなものだったか。

私の選考過程はすごかった。

まず、プレイテストチーム所属の2人から面接を受けた(ふたりともそれ以来、Riotでの良い友人になってくれている)。彼らは私に、どのようにゲームを見ているか、どのように変えたいか、どのようにフィードバックを行うかなどについて質問した。

その後、2人のデザイナーから面接を受け(後でわかったのは、彼らが1年後最終的に5人チームでプレイすることになるデザイナーだったということ)、同じような質問を受けた。

そして最終的に、極めて異常な問題を解決する方法について、あらゆる種類のおかしな質問をするQA所属の2人から面接を受けた。

3回全ての面接で、私はとてもやりやすく、そんなに緊張していなかった。

プレイテストチームの人員は、本当に様々な理由で配属されてくる。分析技術、ゲームプレイの腕前、コミュニケーション能力など。私たちの持っている技術は本当に人それぞれだが、ここに挙げた3つの技術は主なものだ。

Riotで働きたいのなら、サイト上に掲載されている求人情報を見てほしい。

選考過程について他にも質問があるのなら、ご自由にどうぞ!


ランクが低くても、コミュニケーション能力や分析技術に秀でていればRiotに雇われることはあるのか? それとも最低水準が存在するのか?

そうだね、でもこのポジションではないよ(Diamond以上)


プレイテストチームのランクや、Riot内の役職に必要なものについて

プレイテストチームには、シーズン終了2週間前までChallengerの5人チームがあったが、悲しいことになくなってしまった……。で、私抜きでプレイすることを決めた人がいたってわけさ。トロールめ…… :D

他の役職ではゲーム知識がより重要だ。私は特定のチャンピオンたちをプレイしていて、そのことで洞察を得ることが多いけれど、ADCをやらなくてはならない時は最悪でもある。


友人や周囲の環境について

私はまだ友人たちが好きで毎日話しかけているし、機会があれば会いに出かけたりもしている。彼らは別の街に住んでいるだけで、私は新しい街で暮らして新しい友だちを作ったってだけ。でも昔の友人は、私の人生の一歩一歩を助けてくれた(そして正直に言えば、友人たちが私のスケジュールについて順応してくれなかったら、私はひとりぼっちになって発狂していただろう)。

私が話すことの9割を我慢してくれる、LoLをプレイしない友人たちもいるけれど、彼らは私の心の特別な場所を占めている。私は自分をしっかり支えてくれる人たちがいない場所にはいられないからね。ある友人は私が住む場所を見つけるまでの1ヶ月間、屋根裏部屋に泊めてくれたんだ。

私はひとつのことしか考えられない質だから、あることについて長い間集中していたら、最終的にその仕事をすることになった、ということについては別に驚いていない。でもみんなにはオススメしないな……しばらく無感覚になっちゃうかもしれないから。

私は自由が心から好きだし、こういうコミュニケーションを取る余裕もある。もちろん、自由には代償が必要だ。自分のミスには責任が生じるし、私はプレイヤーのみんなが私の仕事を成り立たせてくれているというのも忘れていないよ。


住宅事情について

LAの家賃は高いけれど、自分の住んでいる辺りでは特に支障は感じていないかな。


あるチャンピオンが強いかどうかを判断する時、Diamand対Master/Challengerみたいになってしまわないのか? プレイテストチームはみんな同じくらいの腕前?

ハハ、そうだね、うちのチームにはsickoscott氏とI Am The IRS氏がいる。以前私はIRS氏と戦ったんだが、私が自身の最高MMRに到達していた時で、彼は少しスランプ気味だった。でも大抵の日は、彼は私よりも純粋に上手かった。で、Scott氏は私とは全く別次元の腕前だ。最強のLoLプレイヤーになることからしたらおかしい話なんだけど、たぶん私はチームの中で一番下手くそだよ。少なくとも、ここでプレイしていると実際にはいろんな意味で上手くなるけれどね。

なので、私たちはチームとバランスの両方に注意している。私たちは常にバランスの取れたチームを作るわけではないけれど、腕前に差がある時は、その差をきちんと考慮するようにしているよ。


フィドルがひどい状態なのはなぜか?

私は現在のフィドル、ルーニックエコーの変更以来の彼はほどよく強力だと考えている。直近2つのパッチで彼はひどく弱体化したが、彼はいつもデバウアー持ちのジャングラーに対しては苦戦している。そのようなジャングラー(特にシヴァーナ・イー・シンといった連中)が少し弱体化されたため、彼は少し力を取り戻したのではないかと考えている。でなければ、強化が必要だということかもしれないがね。


チームに特殊なアドバンテージをもたらし、Topをイライラさせるリフトヘラルドを削除してほしい。

LCSにおいてFnaticはリフトヘラルドを非常にうまく利用している。ヘラルドがどれだけ強いのかが広まるには、時間がかかるだけだと思っている。ローテーションとタワー破壊にヘラルドのバフを使うのが好きなので、ヘラルドは実際にはドラゴンよりも優先度が高いと思っているよ。

そう、ドラゴンもチームで獲得するオブジェクティブだが、リフトヘラルドは2人で獲得するオブジェクティブなんだ。その上で、私たちが言っていることは筋が通っていると思うんだけどね。


ヘラルドを取ることが一般的にドラゴンを取ることに対して劣っていると考えられているとして、デバウアー持ちのジャングラーがヘラルドを取る動機をなくすことが、既に大きく無視されているオブジェクティブとしてのヘラルドの役割を変えるだろうことについてどう考えているか?

(ユーザー)ヘラルドは非常に有用なオブジェクティブ/バフだ。デバウアーの次のアイテムに行くためのスタックが弱体化されたのは、非常に獲得が簡単なオブジェクティブであるからと、ドラゴンとヘラルドを両方序盤に獲得した時、次のアイテムがジャングラーのスノーボールを非常に大きなものにしてくれるからだ。

(Gentleman Gustaf氏)実際にはそれだけではない。この場合のスノーボールは強力だが、片方のチームがそれらのオブジェクティブ両方を支配しているとしたら、デバウアーのスタックに関係なくスノーボールしているだろう。

もっと大きな問題は、デバウアー持ちのジャングラーと競争するのが難しいということで、自分のチームが正しくプレイしてドラゴンを確保したとしても、相手チームは同時にヘラルドを取ってトレードを行い、それでとても良い結果になるからだ。これはこういう明確なメッセージとなっている……もし相手がデバウアー持ちジャングラーなら、ドラゴンは絶対に阻止するんだ!

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