2012年8月7日火曜日

ノーマルレート1100のダメージ整理


ノーマルレート1100
考え方の整理のための書き下し。




アサシンとADC
基本的にチャンピオンは残りHPが1であってもフルHP時と同じダメージを出力できる。もし低HPまで追い込んだチャンプにとどめをさせなかった場合、それまでに与えたダメージが無駄になったまま、そのチャンプに火力を発揮される。したがって相手を殺しきれるかどうかはとても大切ということになる。
とはいうものの、一般には接敵後にスキルとマナを使い切ったチャンプの火力は低下する。特に相手の即殺を志向したバーストチャンプ(=アサシン)はスキルコンボを使い終わると火力が激減する。それに対して、スキルによるダメージ出力の上下があまりない持続火力チャンプは、通常攻撃によって火力を出し続けることができる(=ADC)。したがってこの二者の一対一交換は前者側が有利となる。これが、「アサシンのバーストダメージでADCを殺せたら勝ち/それを防げたら勝ち」という構図である。
現状、ADCが事実上Ranged ADCなのは、無スキルのまま死なずに火力を発揮し続けることすなわち=遠距離通常攻撃で火力を出し続けること、という理屈だからである。


リスク・ダメージ計算による勝利
非常に多くの状況でリスク・ダメージ計算のより正しいことが勝利につながりうる。相手から殺したい・殺しきれると判断させるほどの脅威度・堅さ・踏み込みを行い、しかし実際には殺しきれないほどの堅さ・踏み込みであれば勝つ。
敵のライフ&マナバー確認、ミニマップ凝視、ワード、装備確認、スペル落ち確認、敵チャンプ性能の把握、CDカウンティングといった技能はこのへんにつながる。


集団戦前のポークとCCとタンク
集団戦前のさしあいでのポークとCCとタンクの駆け引きについて。
ポークスキルはダメージを与えるが、位置を固定することはなく、くらった相手は下がって距離をとることができる。ポークスキルで優位にある側は、敵チームを徐々に弱らせていくことができる。
CCスキルはダメージはそれほどないが当てた相手の位置を固定する。これを相手の1~数人に当てると、相手は固定された味方を見捨てて下がるか、踏みとどまるかの二択になる。前者なら殺せるし、後者なら集団戦を開始できる。
タンク型のチャンプは与えるダメージは少ないが、堅さに加えてこのCCスキルを持っている。集団戦前のさしあいでタンクが前線をうろついて(「ダンスして」)プレッシャーをかけられるのは、自分はCC固定を受けてから火力を集中されてもそのダメージを吸収して「悪いイニシエート」をさせることができ、それに対して自分が敵のやわらかめの誰かをCC固定すれば「良いイニシエート」ができるからである。
※イニシエートスキルにはCCタイプ以外にもうひとつパターンがあって、それは跳び込み大ダメージスキルである。自分が跳び込みつつ大きめのダメージを与え、撃ち切ったあとかなり無防備になる。これに対して相手は下がって「撃ち得」を認めるか、反撃に出て集団戦を開始するかの二択となる。

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