2014年1月29日水曜日

和訳:備忘:勝つためにはNexusを壊さないとダメ

最近、私は同じ理由でたくさんの試合に負け続けている。負けた試合の中には、こちら側が有利だった試合もあった。これにはひとつの傾向がある。悪い点だ。そして、これは視界の変更からよく起こるようになったことなのではないかと、私は薄々思っている。

それは、プッシュへのフォーカスに欠けているということだ。


ストレスが溜まることに気づくかもしれない状況の一部を挙げると……
  • 味方チームには、それなりに、もしくは少ししか、あるいは全く、視界を取れている場所がない
  • 味方チームがプッシュしない
  • 味方のキャリーが下手で、やることなすこと全てを皆から非難されている
  • 味方チームがキルを取ろうとして多くの時間を無駄にし、その間に敵チームがどんどんタレットの優位を広げていっている
  • 上記の状況のどれかに陥っており、集団戦では1~2回勝っているのに、とにかく勝てておらず、集団戦の後にプッシュするのは難しいため、防衛が間に合わず、特にレイトゲームのビルドで味方チームが視界を得るための備えが、trinketとサポートのSightstoneしかない

こういったことが起こる理由として、確信が持てる根拠を挙げることはできない。私の仮説としては、ジャングルの支配権を多く取られ、視界が狭く、インヒビターが破壊された時の反撃が少ない……Leagueをプレイしない人々が、闇雲にゴールドとレベルで追いつこうとするMMOめいた「ロボット・ファーム・モード(RFM)」と化す、より長い試合が多いのではないかと考えている。このような試合は、軽率な集団戦や、下手な防衛をしがちになり、そして繰り返すが、プッシュが足りない。これらの理由は間違っているかもしれないが、それらとどのようにして戦っていくかを考えれば、間違っているかいないかは重要ではない。

  1. レーンや集団戦だけでなく、マップ全体に影響を及ぼせるチャンピオンをピックしよう
  2. 必ず味方チームが強いプッシュとミニオンウェーブ処理能力を備えていることを確認しよう。素晴らしい集団戦は必ずしも重要ではない。なぜなら常にそうなるとは限らないし、皆、ミニオンウェーブ処理やプッシュの役目を担うよりも、集団戦への参加を期待するからだ。
  3. 高いsustainとダメージおよび/もしくは持続時間の長いCCを選ぼう。


Season 4の機動性の原則(一部)

  • 自分が機動性に欠けるタンクなら、味方次第になってしまう。
  • 自分が機動性のあるタンクなら、やりたいことができる余地は大きい。
  • 自分が機動性に欠けるDPSなら、敵チームが下手くそ・育っていない・機動性のないタンクを擁していないといった条件に当てはまるか……そうでなくともタンクやアサシンに欠けていない限り、味方のタンク次第になってしまう。
  • 自分が機動性のあるDPSなら、まだ、自力で敵のタンクから逃げることができるはずだ。ただ、そのような状況から逃げ出すことができるかもしれない、ということでしかない。
  • 自分が機動性のあるDPSなら、自分のミニオン処理能力はタレットを維持する能力に関わってくる。このことは以前よりも重要になっている。視界が少ないことにより、皆がスプリットプッシュをしたがるか、一団となって特定のレーンを突っ走るか、どちらかに偏りがちだからだ。ミニオン処理能力に乏しいということは、プッシュできるかどうかはタンク次第ということにもなってしまう。自分がミニオン処理能力に秀でているのなら、防衛をタンクに頼る必要はなく、敵に捕まらない限りはスプリットプッシュが可能だ。


視界の変更は、試合の長時間化を招く結果となった。長時間化した試合により、レイトゲームにおいてはタレットの破壊と防衛に、より高い優先順位がつけられることとなった。序盤に大きなタワー差をつけることは、ハイレベルな試合でない限りは、敵にそれほど不利な結果をもたらさなくなった。だがソロキューにおいては、ジャングル内に増えたキャンプでファームする敵に対し、チーム全体が居すくんでしまうことが多く、プッシュやワード設置を怖がってしまう。ここから不利を取り戻していくには、いくらかでも次のような状態にならなければ無理だ。

  • チーム内でお互いを罵倒しあったり、僻みあったりしていない。
  • チームがゴールドやマップコントロール、存在感に欠けていたとしても、集団戦に勝てること。
  • チームがプッシュでき、かつ、敵のスプリットプッシュやバックドアへの対処で結果を出せていること。
  • チームで視界を取り、維持していくこと。

その上、大抵は以上のことを何度も繰り返す必要がある。

不利を取り戻す方法はわかっただろうか? もちろんだ。私は、だが。自分たちにはチャンスがないだろうと思っていたのに、堅実に戦闘に勝ち始め、それ以降にプッシュをしたという試合を経験したこともある。だが、そういった試合はむしろ例外だろう。自分はこういったポジションにはなりたくないと思っているのではないだろうか。プッシュと防衛を上手くやれた時の方が、勝てる確率は上がると思っているのではないだろうか。現在でも、レーンはあまり変わっていない。プッシュ能力に欠けるチャンピオン(LeBlancやEzreal)が勝っているレーンは、勝利を確実にするほど試合全体に対して強い影響があるわけではない。素晴らしいプッシュ能力を持つチャンピオン(ZiggsやSivir)に対して負けているレーンも、負けることが確実なほどひどい影響を及ぼすわけではない。彼らのようなチャンピオンたちは、非常に簡単にミニオンウェーブを処理することができる。Ziggsは、かつてのAniviaと同様の使われ方をしている。Aniviaは、スキルのマナコストが極めて高く、受動的なファームの機会を生かすことができ、同様にファームで涙のスタックを溜める。一方でZiggsは、マナ消費の少ないBouncing Bombが高いミニオン処理能力の源になるまで、何度も強化された。Sivir、Jinx、Lucianの3人は、タレットを破壊する能力およびミニオンウェーブを処理する能力の両方が速い、という点において強い。

ミニオンウェーブを上手く処理できるという能力において、ひどく劣っていたり、月並みであったりするチャンピオンたちもいる。こういったチャンピオンたち、たとえばWarwick、Leona、Wukong、Kassadinといったチャンピオンは、roamingする点や、キルを取り生還するという点において強いのが特徴だ。この場合、彼らの能力は対象を破壊する能力であるため、自分のチームがプッシュできるようにする、という能力と言っていい。通常は、邪魔をされない限りずっと、タレットに対してダメージを与え続けることができるのだ(すなわち、WW自身のミニオンウェーブ処理能力は低くとも、チームメイトにASバフをかけることができるし、WukongもまたHydraなしではミニオンウェーブ処理能力に欠けるが、Qを使えばタレットに対するダメージ効率を上げることができる)。

自分がmidでレーン外をroamできない場合は、激しいプッシュを行う必要がある。プッシュかroamか、どちらかをせねばならないのだ。どちらもできなければ、自分がチームの勢いに冷水を浴びせているということになってしまう。                              

それでは。

Old Man Eyebrows

今週の眉毛:


原文
"Friendly Reminder: Destroy the Nexus to Win" by Oldmaneyebrows @ Reign of Gaming

※この翻訳記事は、Regin of Gamingさまの許諾のもとに翻訳しています。
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