2013年12月22日日曜日

和訳:ジャングル入門初級編その2:効果的な決定をする

ジャングル入門初級編その2:効果的な決定をする


レーンに縛られておらず自由に動き回れるため、ジャングラーは3本のレーン全てに序盤からはっきりとした、試合全体に広がる細波のような影響を及ぼすことができる。



最終目標


先の記事で、どのようにしてgankを効果的にするかを議論したが(参照)、ジャングラーの肩にはgank以上のものがかかっている。ジャングル関係コンテンツのメインライターであるFoxdrop氏によれば(もしくは他のこういった関係の権威によっても)、「ジャングラーをそのスコアのみで判断すべきではない。ジャングラーにとって『悪いスコア』というものは本当は存在しない。ジャングラーがいることのメリットとは、定量的な数値に表れるものではない──敵のバフを盗んだり、敵のgankを失敗させたり、ドラゴンを取ったり、タワーを守ったりといったことに、スコアはない」(英語記事参照

言い換えると、ジャングラーとは様々な理由から誤解されがちなスコアと数値を得がちなポジションであり、それはジャングラーの仕事がプレッシャーをかけること──敵の「正しい」決定を消したり減らしたりし、一方で「間違った」決定を増やす──であることが大きな理由であり、この仕事の成功度を量ることはできない(英語記事参照)。

レーニングフェーズにおけるジャングラーの究極的な目標とは、自分自身が優位に立つことよりも、レーンを勝たせることであり、それについては先週の記事で考察した。自分自身が優位に立ったジャングラーはその時その場所でしか脅威にならないが、味方のレーンを勝たせるジャングラーは特定の場所において脅威になるだけではなく、自分がいない場所においても脅威となる。これこそ、ジャングラーがgankに大きな比重を置く理由であるが、レーンへのジャングラーの影響力とは、実際に敵レーナーを脅かすスキルとして表れる。

脅威になる


レーンでのファームと比較して、ジャングルでのファームは経験値とゴールドの実入りが少ない。このことから、レーンを十分に脅かすためには自分は弱すぎる、ということをすぐに理解したジャングラーは、ファームとgankのバランスを取ることを迫られる。このバランスは試合ごとに違い、簡単に概略を説明することはできないが、バフを有効に使うことが一つの鍵であることを覚えておいてほしい。

赤バフから青バフへと直行するジャングラーはレーナーよりも先にLv3に到達するものの、このリードは短時間しか維持できない。このことにより、一般的にLvの面においてジャングラーはソロレーナーよりも不利であり、デュオレーナーとは同じもしくは若干有利だということがわかるだろう。とは言っても、この時間帯はgankのタイミングを計るには完璧なもので、(現時点では)ほとんど常にgankが3分時という試合開始後間もないタイミングで行われる理由である。これらのgankはソロレーナーがするための十分な影響力を持っていることが多い(gankがどこに来るのかを予測することと、敵ジャングラーのためにリーシュを行った対面がレーンに戻ってくるのを観察すること。敵ジャングラーがマップのどちら側へ向かったかを素早く把握すること。バフからの距離が等しいため、敵ジャングラーはそのバフ側のレーンとmidのどちらかを選んでgankするだろうこと)。ダブルバフを持っているということから、ジャングラーにとってこの時間帯は、試合に影響を及ぼすための好機である。

青バフはジャングル内でファームするには有用で、CDRとMana Regenはスキル使用頻度を上げてくれる。だが、gankという行為は時間を多くかけるものではなく、スキルを何度も何度も使うものではないため、序盤でgankする計画を立てているほとんどのジャングラーにとっては役に立たない。つまり、青バフを持っている間は特に時間の使い方に気を配ることが大切である……非生産的なgankに時間を費やすより、その時間を使ってジャングルでもっとファームをした方が良いからだ。来るジャングルの変更により、青バフを使ってファームをすることは序盤により効果的になり、今以上に多くのジャングラーが青バフの効果に着目すると思われる。現在これを行うことは、ジャングラーのLv6への到達速度を早めてくれ、特定のアイテムを購入できる収入を保証し、行うgankを少しは予測しづらくしてくれる。特にソロでドラゴンを倒せる、Nasusのようなジャングラーをプレイする場合、gankよりもファームを優先することで、ドラゴンを倒す速度が速くなる。カウンター・ジャングルが得意なチャンピオンの場合は、青バフを最大限に利用することでレベルの有利を得るというのは、カウンター・ジャングルの成功に繋げる良手であるし、相手のジャングルへインベードに行く前に、敵ジャングラーが安全範囲を見誤るという効果もあるだろう。そして最初のファーム周回を全て終えてインベードする際に、相手が持っていないであろう赤バフを持って行けるのだ。


赤バフはジャングラーが仕事をする上で最も強力な武器の一つで、特に序盤に威力を発揮する。ジャングル内でのファームには特に役には立たないが、チャンピオンに対してはダメージとスローの効果は非常に高く、レーナーが相手でも、敵ジャングラーが相手でも、gank時には非常に有用だ。赤バフを持つことによって得られるもの……直接的にはtrue damageのおかげでさらに大きなダメージを与えることができ、間接的にはスローがジャングラー自身(とそこにいるのであれば味方レーナー)の攻撃できる時間を増やし、敵により多くのダメージを与えることができる。特に敵を追って長距離を移動する時(自タレットに迫った敵など)、できる限り長く戦っていたいので、もっと長く赤バフを持っていたくだるだろう。ジャングラーがバフを獲得する上で私がよく見る落とし穴として、バフを取ったらすぐにリコールするというものがある。これがカウンター・ジャングルをもらう可能性が高い場合や、レーニングフェーズ後であれば、特に違いはないだろう。しかし、序盤にリコールする時間とジャングルへ戻る時間を食ってしまうことは、赤バフを持っている場合はgankする機会を減らしてしまうこととなり、青バフの場合はジャングル内でファームする時間を失うこととなってしまう。


牙を鈍らせるな


多くのジャングラーが、脅威となるための能力を失ってしまうシナリオというのは、序盤のアイテム購入順序にある(これの最後の項目だ)。しばしば、自分の決めたアイテムビルドの順番というのは、完成した時のアイテムの効果よりも重要なことが多い。ジャングラーをプレイする時には、まず最初に作るアイテムはファーム時に役立つものなのか、戦闘時に役立つものなのか、機動力を増すものなのかを決める。Spirit Stone、Boots of Speed、もしくはCloth Armor/Magic Mantle/Amplifying Tome/Long Swordを買うのに十分なゴールドが溜まったら、リコールするべきだといえる。どれが一番必要なのかを決めるのは、毎試合大切なことだ。Spirit Stoneはコストパフォーマンスに優れているが、ファーム以外では何の役にも立たない。対チャンピオン戦闘に関する能力値を上げるものは戦闘に勝つためには役立つが、十分な機動力がなければその能力値を有効に使うことはできないだろう。Bootsは戦闘を始めるための役には立つが、実際に戦闘中の力を増してくれるわけではなく、ファームに大して貢献するわけでもない。試合の序盤というものは千差万別であり、それぞれのシナリオで最も必要なものを決める時には、賢い選択を行おう。

現在のジャングラーのほとんどはタンキーなため、gankに焦点を当てることと、耐久性に特化することを組み合わせ、タンキーさを最大化できる試合もあるということに触れておくのは、いいことだと思う。たとえば、敵チームの魔法ダメージ源がmidレーンのみであった場合、序盤にmidをキルしておくことで、Armorに特化したビルドを行える。これをしなかったとすれば、midにキルされることで思わぬ時間を食ってしまい、一方で敵はジャングラーを脅威とは見なさないだろう。たとえ敵がAP topだったとしても同様で、味方のtopレーナーが敵のAP topを圧倒しスノーボールしていたとしたら、同様のことが行える状況だろう。これは状況による判断であり、ジャングラーが考えるべきことに比べれば、通常は優先度が低い。しかし、一部の熟練したジャングラーたちは、こういった小さなアドバンテージを見逃さず、その試合中に有益だと判断したものはなるべく利用していく。

同様に、対象をいかに速やかにキルすることができるかによって、片方の耐久性よりも別の耐久性に特化することもできる。たとえば、最初にFrozen Heartを買うとすれば、大量の物理ダメージに耐えられはするが、魔法ダメージを受けるのは避けたいということになる。自分がバースト/ゾーンダメージを出せる場合は、物理ダメージを出すチャンピオンが自分をフォーカスしている間に魔法ダメージを出すチャンピオンにフォーカスすれば、MRを上げる以上の結果を出せるだろう。自分に飛んでくるバースト/ゾーンダメージを防ぐことができない場合は受けるしかないが、持ち堪えることができるのであれば、その後に自分を狙ってくる物理ダメージを出すチャンピオンにフォーカスすれば、同じようにARを役立てられるだろう。


結論


要約すると、ジャングラーというポジションの主な目的は、マップ全体を駆け回りレーニングフェーズに勝つことである。ジャングラーはgankとファームを繰り返し行き来することを選ばねばならず、どちらに投資すればより利益が得られるのかを決めるのは、レーンとジャングル双方から得た情報である。また、ジャングラーは自分自身のアイテムビルドを通してできる限りのアドバンテージを獲得する。「でも待って、オブジェクトと、オブジェクト志向の試合については触れてないじゃない! 先週約束したのに、成功したgankとは何をもって評価されるのかについては話さなかった!」……というわけでこのシリーズの次記事、ジャングル入門中級編では、再びgankを取り上げ、成功したgankとは何をもって評価するのか、などを他の項目と取り扱う。ジャングル入門中級編においては、そういった路線でオブジェクトおよび他の物事について取り上げる予定だ。

本文に入れられる場所がなかったので、この考えを書き残しておく。君が何を持っているかではなく、問題は君が何をするかだ。この哲学と記事中の私の視点がどのように影響しているか、考えてみてほしい。フィードバックは歓迎しているし、Leagueについてもっと議論するのも大好きだ。ぜひ下のコメント欄に君の考えを書いていってほしい :D


著者について


 不平不満を口に出すのではなく、学び続けることでSilver 4からPlatinumに到達した、サポートメインプレイヤー。続けていけばすぐDiamondになれると思っている。人に教えることが好きなので、Platinumに到達した時のことについて記事を書くことにしていて、できる時にはSilver対Platinumの試合をプレイしている。ひどくくだけた感じの人間なので、どう思ってくれてもかまわないし、何でも聞いてほしいな。


原文
Cloth5 | Jungling 102: Making Effective Decisions by BlueNoseReindeer

※この翻訳記事は、Cloth5.comさまの許諾のもとに翻訳しています。
※この翻訳記事の無断転載は原著の著作権侵害になりますので、お断りしております。

0 コメント :

コメントを投稿