2013年11月27日水曜日

和訳:基本能力値を活用する:ビルドの基礎


やあみんな、毎日のプレイに基本だが大切なテーマをDC941がお届けするよ。今日は基本能力値についてだ。

全てのチャンピオンにはそれぞれ、レベル上昇で増加する基本能力値とスキル値が与えられており、これらの値はチャンピオンによって違う。このことは、レベルで上がるものについては一切のゴールドを支払う必要がないというすばらしいことを意味している──だが、その利点をもっと生かすためにゴールドを使うこともできる! このことは複数の理由から考慮すべき非常に重要な事柄だと私は考えている。最初の理由は、試合中に自分が相対的にレベルで遅れている時にどうするかという問題だ。私にとっては、全てはスケールだ。ゴールドやアイテムを持っていない時、敵とどうやって競い合えばいいと思う? これは完全に間違っているわけではなく、賢く使ったときにはゴールドの優位を引っくり返すことができる基本能力値の原則の元に、League of Legendsは築かれている。試合が進むにつれ、ShyvanaやRenektonのように基本能力値とスキル値がもりもりとスケールするチャンピオンは、後れを取っていたとしても本当に、本当に強いものだと私は理解した。最近の競技シーンにおけるShyvanaの地位上昇は、ゴールドと基本能力値を上手く活用して成し遂げられた好例だ。非常に熟練したプレイヤーであれば、この記事は自分が力をつけてきた道をなぞっているようなものだろう──が、ひとつふたつくらいはまだ学べることが書いてあるかもしれない。

いくつかのチャンピオンを例にして、基本能力値とスキル値を活用するためのベストなビルド決定方針をこれから学んでいこう。



クールダウン減少

クールダウン減少(略語:CDR)はここで取り扱う最も顕著な例だ。サポートチャンピオンはCDRを最も重要な能力値と捉えることが多いが、メレーでなく戦闘の範囲外にいやすいSonaやJannaで特に重要だ。Crowd controlを使う頻度を増やすためには素晴らしい能力値なのだ。彼らのコントロール・スキルの効果を強化する手段は(まだ)ないため、彼らを効果的に使うためにはそのスキルを高頻度で使えるようにするのが最良の手段であり、Shurelya's ReverieでCDRを、Mikaels Cruicibleでマナを上げることでこれを解決する。

サポートはさておき、Ryzeのような複数のチャンピオンにとって攻撃的な能力値として強くもある。Ryzeは元々の短いクールダウンに加え、ましてやスキルをスパムするのに最高のパッシブ─スキルを撃つたびに、他のスキルのクールダウンが1秒減る─すらもっている。これがあっても、CDRを稼げば彼はもっと強くなる。RyzeはマナとAPがスケールするスキルを持っているが、DPSを向上させるにはCDRが最もコストパフォーマンスがいいのだ。CDRが重要なもうひとりのチャンピオン、Syndraを見てみよう。Syndraが他のスキルを使うためには、もっと多くのSphereを敵の周りに置きたいが、CDRに着目すると、QのDPSの伸びが非常にいいことも興味深い。

Dark Sphere
目標地点にDark Sphereを召喚し、70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+ 60% AP)の魔法ダメージを与える。レベルに関わりなくクールダウンは4秒。

16秒間Qを使い続けた場合、ボーナス能力値を全く加味しなければ920ダメージを与えることができる。

20% CDRをつければ、SyndraのQのクールダウンは3.2秒となる──つまり、同じ16秒間でもう一撃Qを撃てるため、ダメージは1150に増加する。

同じダメージをAPスケールを稼いで出すためには、Syndraに必要なのは95.8 APだ。

MorellonomiconとAthenes Unholy Grailのように20% CDRを持つ実際のアイテムは、1スロットを占めるのみだ。最も高価なアイテムで得られるのは、95 AP以上のものだ──そしてCDRは、他のチャンピオンにとってDPSを高めるだけではない持っている。たとえばSyndraはCDRをたらふく食わせないと、ultimateを当てるのがとても難しい。しかしSummoner's Riftでは40% CDRの時に最大7つまでのSphereを設置できる──Sphereは設置後6秒で消えるので、これは実際には不可能ではあるが(一度に7つのSphereを操りたければ、ひとつのタイマーをWでリセットする必要がある)。「もっとスキルを高頻度で撃てるようになる」という明快な利点はさておき、アイテムスロットとシステム的な観点からも、複数のチャンピオンにおいてCDRはAPより強い。Ryzeのパッシブ、SyndraのSphere、Nidaleeの槍を当てるチャンスや、サポートのCCなどである。

もう一つの例は、CDRアイテムを活用し、敵チームの只中に飛び込んでできるだけ居座り続けるためにスキルを使えるだけのタンキーさを要求されるチャンピオン──bruiserとタンクである。



タンキーさ

これは多くのプレイヤーが知っている(プレイ中に意識していないとしても)かなり明白な事実だ。長く生きていればいるほど、スキルをたくさん使うことができる。しかし、こうすることがなぜ強いのか、私は知らずにいた。最大の例は、Season 3 qualifierでのOlafだ。



Voyboyはスキルのベースダメージを非常に上手く使った。彼はHexdrinkerのAD(とても低い)とKindlegemのCDR以外は、攻撃的な能力値を全く持っていなかった。Olafのtrue damageはとても強力で、Olafが長生きするほど、Olafの2本の斧が叩き出す桁違いのダメージと、true damageでもって暴れ回ることができる──結果は正気の沙汰とは思えないダメージを引き出した(動画を見ると、2人のやわらかいキャリーはOlafに近づきすぎているが、重要なのはOlafがまだ立っているということだ)。これはOlafが真っ先にナーフされリワークされた理由でもあり、Ryzeのスケールも同様の理由で変更された。Riotはタンキーアイテムビルドが出せる桁違いのダメージを過小評価しており、それを一掃しにかかった。

私は最初、これを信じられなかったが(Olafリワークについての私の記事も見てほしい)、OlafはOGN Winterのbanに帰って来た──韓国人たちは彼に再び仕事を与えた。そう、CDR(今度はびっくりなことにSpirit Visageだ)とタンキーさをもって。Olafをカウンターする上で昔の問題を克服するため、リワークで彼の出すダメージの大部分がADスケールからASにシフトしたため、この状況に私は困惑した。

OGN Winterにおけるもう一つの例がShyvanaだ。Sunfire capeによるタンキーさと非常に強いベースダメージを活用するため、彼女はビルドが非常にタンキーになるのが特徴だ──ドラゴンの形をした巨大なレンガがとんでもない高速移動をし、ドラゴン・フォームのとんでもないダメージによって、やわらかい敵は簡単に戦闘外へとゾーニングされてしまう、という結果になる。極端にタンキーにビルドすることは、ほとんど全てのチャンピオンにとって有効に働く。防御力とヘルスをたくさん積まないビルド(ぶっちゃけて言うと、メイジやアサシン、マークスマン)をしているチャンピオンが敵である限り、基本能力値とレベルアップによるスキル値の増加は、ゾーニングを受けている敵チームに深刻なダメージを与えられる。



全てのベーススケール中最強なのは、ヘルス割合に基づくスキルだ

現時点で最強のスケールの話をしよう。それは、ヘルス割合のスケールだ。この強いところは、スケール対象がスキルのレベルと能力値だけでなく、敵の能力値にもよるというところだ。最も目立つのは、敵の最大ヘルスに基づいた魔法ダメージを与えるスキル(ZacのUnstable Matter、ShyvanaのFlame Breath)や、敵のヘルスの現在値/失った値に基づくもの(EliseのNeurotoxinとVenomous Bite、EvelynnのAgony's Embrace)だが、VayneのSilver BoltsもASを大量に積むことで、最大ヘルスに基づいたとんでもないtrue damageを叩き出せる。

これらのスキルは敵の長所でスケールするためにとても強い──敵のbruiserは先頭に立って、いくらかヘルスを積むビルドをしているだろう? そこがこちらの利点となるのだ。敵のレベルが先行している? 敵の基本ヘルスが高いのは美味しい。これらのスキルは様々なスキルの中で最も頼りになるものだ──防御力を上げることでこのスキルたちにカウンターしようとしても、他のチームメンバーたちにダメージ交換能力を増す方向へのビルドを敵に強制させる。これらのチャンピオンでは相対的にAPスケールは弱く、magic / armor penetrationがよく用いられる理由となっており、その最良の例はEliseとmagic penetrationの相性が抜群だということだろう。Vayneの場合、唯一の間接的なカウンターとしてAS減少(このアイテムを作るのはなかなか困難だ)が存在する。



メタゲームとあなたにとって、基本能力値は何を意味するか

こうして言われていたことを総合して、ShyvanaのE変更後の地位上昇を予測できていれば、と思う。ハイブリッドなダメージスキルとWによって素晴らしいダメージを出せるタンク性能が連動し、ゴールド収入とは別に、それだけでもけっこうなベースダメージが大きな割合ダメージにまで増加する。同様に、これからのチャンピオン選択は小さな基本能力値の違いによって左右されると思われる。Season 4に向けた収入の変更により、入手できるゴールドがふえるため、基本能力値の濫用はあまり一般的ではなくなっていくだろうが、基本能力値に基づいたチャンピオン・ビルドが生き残れないほどの十分な影響があるとは、私は思えない。

私にとっては、基本能力値の計り知れない力に敬意を払うことは、試合中の状況判断レッスンとしてとても大切なことだ。たとえばtopでShyvanaをプレイしている時、敵のマークスマンがひどく肥え太っているので、armorとヘルスでガチガチのビルドをするべきだと考える──こうすれば、マークスマンを戦闘外に排除してしまうことをほとんど保証でき、敵の大きなゴールド優位のプレッシャーなしに味方チームに束の間の撤退のチャンスを与えることができる。これはもちろん、たとえばtop Teemoに対面した時には難しいことではあるが、味方チームに起こったアクシデントを取り戻すための唯一の方法でもあるのだ。



著者について


 Platinum Iに到達したmidメインのプレイヤー。チャンピオン・スキル・アイテムとメタゲームそれぞれのシナジーに着目している。書いていることをただなぞるのではなく、なぜ書いたかをぜひ理解してほしいと思っている。完璧な人間など誰一人としておらず、私もまた常に学ぼうとしている。批判、アドバイスをコメントに自由に書いてほしい。



原文
Cloth5 | Utilizing base stats: a foundation for builds by DC941

※この翻訳記事は、Cloth5.comさまの許諾のもとに翻訳しています。
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