2013年11月25日月曜日

和訳:(Pre)Season 4のマスタリー変更について知るべき全て


私は一つ一つのマスタリーの変更を吟味するつもりはない──ここでわかる分で十分だ。しかし、全体像を理解するには少し時間がかかるので、ここではゲームがどのように変わったかを把握できるような記事に留めるつもりだ。ここではツリーごとに変更を把握し、全体像と「ゴミ」マスタリー(ありがたいことにSeason 3時より少ない)を取り扱う。



Offense Tree

Offenseを少し取った程度のタンクでは与ダメージは少なくなる。Offenseはタンクとはあまり相性が良くなくなった。この点はまず念頭に置くべき、最大の変更点だ。ジャングルAmumuとSejuaniは8% penetrationを取っていた。Topのbruiserたちは8% penetrationを持つために9/21/0という振り方をした。このマスタリーはflatの5ダメージと8APに置き換えられ、序盤(特にADのtop)にはぴったりなものになったが、試合が長引くにつれ、ダメージ交換をしようとすると、Offenseに振らずDefenseに21ポイントを振ったチャンピオンよりも具合が悪くなる。

Offenseは4%から5%に上がったSorceryのように、CDRを少し取るのがよい。

実際のところ、全体を通してタダで取れるpenetrationは少なくなっており、キャリーにとってOffense treeは単純にいいものとは言えない。8% penetrationは6%に置き換わり、さらにflatで得られるポイントもない。ここにSeason 3時のマスタリーシミュレーターがある。Season 3の21ポイントとSeason 4の21ポイントを比べてみよう。確かに、
6% armor penとWarlordの組み合わせは、5 armor penかつ8% armor penより良くはない。(基本ADが約300である場合)増加ADを200得られるのであれば、追加ダメージ10ということになる。2%の追加AD / 5 flat penetrationはそれよりも大きい。

キルと攻撃的な行為には、わずかだが見返りが出るようになった。Double-Edged SwordDangerous Gameはローミングや単体キル、攻撃的なプレイを得意とするプレイヤーに恩恵を与える。Dangerous Gameは特にbaitをして相手に飛び込ませるプレイヤーや、ギリギリのところでキルを拾うサポートをやるプレイヤーに対して、特に有益だ。50 healthと25 manaさえあればいいんだ、という場面もあるだろう。小さな変化だとしても。

もっとハイブリッドにするなら、さらなる恩恵がある。Season 3でハイブリッドに挑戦した試みは、十分ではなかった。今シーズンでは、treeの下の方でAD、AP双方の6% penetrationをさらに追加することができる──片方だけという選択肢はない。そう、たとえば、CorkiとVarusはGravesとVayneよりもっと他のtreeに振った方がいいだろう。Spell WeavingBlade Weavingは、Jax・Teemo・Kayleといった通常攻撃ベースのハイブリッドチャンピオンと特に相性がいい。Twisted Fate・Ziggs・Lux・Zyraをはじめとした通常攻撃を使うmidチャンピオンたちの場合も、このマスタリーからある程度の恩恵を受けられる。主にマークスマンと21/9/0のtopを止めるために使うことになるだろう。おそらく、ダメージが大きくなる期間を通して、ハイブリッドは昨シーズンよりもより良いものになっているが、珍しいものにはなるだろう。


Defense Tree

Defenseはつまみ食いするマスタリーとしてはあまり良くない。唯一の例外はBladed Armorで、ジャングラーがドラゴンなどの大きなモンスターをタンクするのに良いものだが、ジャングラーはDefenseに少なくとも5ポイントを絶対に投じる。残りはメイジやマークスマンにとってあまりいいものではない。

Flat armorとFlat MRがtreeの3段目にある。つまり、ADキャリーはつまみ食いでARとMRを稼ぐことはできないということだ。Enchanted Armorとタダでもらえるヘルスも良いものではなく、Enchanted Armorのボーナスはたった5%だ。キャリーをやるなら、ARとMRをビルドに含めることはできない。それでもARとMRを積みたいのなら、後から100 ARを積むよりも、先に5 ARを積んだ方がいい。AR sealルーンを13点積んだキャリーをやるのであれば、2ポイントをこのマスタリーに振ることで試合開始時に0.65 ARを持つことができる。

ヘルスについては、旧システムではLv1で36、その後は1レベルごとに6のヘルスを得られ、Lv18で得られるヘルスは108だった。新システムではLv1の時に36と総ヘルスの3%のボーナスを得られる。ボーナスを108にするために残り72を得ようとすれば、2400ヘルスが必要だ。試合開始時に500ヘルスだったとすると、ボーナス分は15となる。Lv1~4の間では、ほんの少し高くなっている。だが長い目で見ると、キャリーは以前のようにUtilityに9ポイント振った方がいいように思える。

BlockUnyieldedがここに移動したのは本当に賢明だ。この2つはすばらしいマスタリーだが、キャリーには必要ない。このことで、Defense treeはキャリー御法度のものになり、キャリーの柔軟性は減じた。

Defenseはよくスケールするものとなった。21ポイントをスケールさせるならば、昨年にくらべてわずかに防御面のスケールが改善されている。PerseveranceはGarenのパッシブのようなもので、強いマスタリーだ。最大にすれば、失ったHPの3%が5秒ごとに増える。この「失った」という部分が弱いのではないかと思う原因だが、たとえば100ヘルスしか失っていない場合、5秒で3HPを得る。167ヘルスを失った場合、5秒の回復効果はRejuvenation Beadの効果と等しいので、180ゴールドの価値がある。Perseveranceにポイントを振ることは、Recoveryよりも遥かに効果的だ。

Treeの浅い位置にあるマスタリーはレイトゲームでよくスケールすると前述したが、Legendary Guardianにも同じことが言える。最大までポイントを振れば、防御力上昇の大きな助けになるだろう。

Honor Guard(旧マスタリー)が非常に強いマスタリーだったため、Defense treeはナーフされたと思いがちだが、他のマスタリーが強化され(状況によってはEvasiveも含む)、Offense treeのナーフも伴って、Defense tree全体は以前と同程度かそれ以上になったと私は考えている。同じだったとしてもひどくはなく、このtreeをフルに使った時は昨シーズンとほとんど同じだろう。


Utility Tree

Utilityはつまみ食いしても使いやすい。Mana regenとサモナースペルCDRは以前と同じ場所にあり、移動速度小量増加も同じ場所にあるため、Utilityはとても使いやすい。0/21/9のジャングラーは9/21/0に比べてもより一般的になるだろう。

サポート用に調整されているため、サポートと相性のいいマスタリーが強い傾向があるが、汎用的なステータスは、あらゆるタイプのプレイヤーにとってあまり相性がよくない。サポートツリーの理解は非常に簡単だ。サポートにとっては非常に有用なマスタリー(WandererGathererInspirationが特に強い)がいくつかあるが、サポートスタイルのプレイをする時にのみ恩恵を得られるマスタリー以上のものではないため、非常に残念だ。もしジャングラー・ツリー、タンク・ツリー、AD・ツリー、AP・ツリーといったものがあるとしたら、みんなが何をすればいいのか、もっとわかりそうなものだが。AlchemistCulinary Masterはマナ・ポーションの効果を10%増加させ、ヘルス・ポーションの効果を3分の1増加させる(10マナはマナ・ポーションの値段の10分の1の価値であり、ヘルス・ポーションでも同様の計算ができる)ため、ゴールドの節約に役立つ。

サポートではないロールにとっては、このtreeは下までポイントを振る魅力はない。例外はジャングラーと、おそらくはRyzeだ。IntelligenceのCDRが6%から5%に減少してさえ、(前述した通り)非サポートでもCDRを得られるが、サポートにとってはフルに取れば10%ものCDRになる。


ゴミマスタリー

昨シーズンほどは悪くないが、基本的に無意味・無価値なものが未だに存在する。

Feast:1分間にミニオン12体(2ウェーブ分)を殺せれば、5秒あたり1マナの価値がある。これは1体も逃さず確実に殺せた場合だ。Expose Weaknessと競合するし、取得するにはButcherSorceryと同じ列にある)にポイントを振る必要もある。取らなくても問題はない。

Recovery:他に振るべきものがもっと多い。ジャングラーはTough SkinBlockを取るべきだが、topはBlockEnchanted Armorを取るべきだ。新しくなったPerseveranceには必要ないので、これは要らない。

Oppression:相手がCCにかかった場合、その相手はCC主に多くのダメージを与えようとかかってくるか? 自分が被ダメージを少なくしようとする時、誰かから逃げようとしていたり、CCを受けてしまったりしているか? 大きな問題として、特にレイトゲームでは、CCを受けたメイジやキャリーに、誰が、殺されるのか。普通はそういう連中はCCを受けず、遠距離から攻撃してくる。

Runic Shield:これはLv1の時にだけおいしいもので、Lv1時の優位はリスポンタイムが少ないために弱い。これの代わりにもっといいものがたくさんある。

Phasewalker:この列にはMS増加とmana regenがある!

Scout:試してみたが、茂みから茂みへ移動できるワード・ジャンプがもらえるわけではない。Vision Trinketをさらに生かすためのものだが、もう一度言う、もっといい選択肢が他にたくさんある。

Strength of Spirit:300マナごとに5秒あたり1HPという価値だが、1HP/5秒は別にサポートには必要のないもので、同じ列にはサモナースペルのCDRがある。同列の4ポイントの内2ポイントをAlchemistSummoner's Insightに使った方がいいし、前列のMSにポイントを突っ込むのもありだ。


全体像

独創性は発揮しづらいが、より透明度の増したマスタリーで、全体的には良いものだと思う。新しいマスタリーのプラスの面としては、ビルドがよりシンプルになり、選択肢が明確で、様々なロールの役割がプレイヤーにとってより明確になったことだ(特にサポート)。レンジ・チャンピオンはどのtreeでも少しはやっていけるだろう。さらに重要なのは、Offense treeのpenetrationが大幅に減ったことと、Defense treeのつまみ食いがよろしくなくなったことだ。タンクはタンクであり、ダメージディーラーはダメージディーラーであり、サポートはサポートなのだ。21ポイントをtreeひとつに突っ込み、専門職にするのを避け、適切であればハイブリッド・マスタリーを組み、mana regenかCDRもちょっと積んでおけ。penetrationが減ったことで幸せになるまでは、興奮するなよ。

それでは。

Old Man Eyebrows

今週の眉毛:



原文
"Everything you need to know about the mastery changes for (Pre)Season 4" by Oldmaneyebrows @ Reign of Gaming

※この翻訳記事は、Reign of Gamingさまの許諾のもとに翻訳しています。
※この翻訳記事の無断転載は原著の著作権侵害になりますので、お断りいたします。

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