2014年2月20日木曜日

和訳:DPS・サポート・タンクのためのパーフェクトガイド パート2(ファイター)


協調性のないチームメイトというのはおそらく、Leagueをプレイする上で最もストレスの溜まる部分の一部だろう。単純に、状況が変わる前に計画について考えたり、コミュニケーションを取るための時間が十分になかったり、役に立たない計画を立てたりしているということだ。そのための手段があってさえ(たとえばボイスチャット)、コミュニケーションは乱れ、混沌とした状況の中でどの声に従えばいいのかという点で大事故が起きる。しかしながら、チームメイト間の連携を手引きするいくつかの原則というものが存在する。これらの原則を理解すれば、いくつかの一般的だが厄介な失敗を避けようとする限り、チームメイトたちと同じ見解を得やすくなるだろう。

これらの原則を理解するためには、異なるロールがそれぞれどのような機能を意図して作られたのか、どのように影響しあうのかを理解する必要がある。先週は、味方のダメージディーラーに対し、容易にキルを取らせることのできる存在であるタンクについて考察した。タンクに比較的近い存在であるファイターは、似たような働きを行うが、全く異なる価値を有するロールだ。

ファイターとは、DPSとタンクの間の子である。タンクは味方ダメージディーラーに対して敵へのダメージを与えやすくするためにその命を捧げる。しかし、ファイターは他の味方が利用できる道具を犠牲にして、自分自身で大きなダメージを与えることが可能だ。結果として、タンクは集団戦の時により効果的に働くロールである一方で、ファイターは1対1の戦闘時において、より効果的に働く──スプリットプッシュ、はぐれた敵の捕捉、レーニングフェーズといった状況だ。


ファイターの戦闘を支えるものは何か?


典型的なタンクであるMaokaiと、典型的なファイターであるIreliaを比べてみよう。Maokaiのパッシブは、自分の近くで使われたスキルに応じて%でHPを回復するものであり、Ireliaのパッシブは、自分の近くの敵チャンピオン(最大3体まで)に応じて一定のtenacityを得るというものだ。Maokaiのパッシブは集団戦において大きくスケールするものである。一方、Ireliaのパッシブは1対1の戦闘で大きくスケールし、CCを打ち消すtenacityは集団戦においても良いものである(disableを生かすためには、敵味方がたくさんいた方がいいからだ)。Maokaiの周囲でスキルが瞬間的にたくさん使われてしまえば、そのパッシブは5対5でも非効率的なものとなるため、集団戦と1対1を比べた時に関しては、この2体のチャンピオンは比較的対等と言える。

けれども、IreliaのダッシュをMaokaiのダッシュと比べてみよう。この2つのスキルの基本仕様は、ダメージの点ではかなり近いが、一般的にMaokaiがAPビルドをするのに比べ、IreliaはADビルドを行うため、実際のダメージ量ではIreliaの方がほんの少し勝っている。実際には、Maokaiのダッシュには集団戦で味方が役立てることのできるrootが付加されている。Ireliaのダッシュは、対象をキルすることでクールダウンを解消することができる。これにより、まずはレーンでのファームや、レーンの対面をいじめるための速いプッシュや、2回飛びつけることを使って急なエンゲージとトリッキーな離脱を行うことができる。概して、この能力はレーンで強いプレッシャーを与えるためにこそ最も有用といえ、スプリットプッシュの性能もいくらか秘めている──単独で離脱しようとする時にも使えるのだ。

2つのスキルのスロー効果を検討してみよう。Maokaiのスキルは複数対象で、一方でIreliaのスキルは単体対象だ。Maokaiのものには敵排除や阻害効果があるが、Ireliaのものには条件を満たせば対象をスタンさせる効果がある。集団戦においては、単体対象よりも複数対象の能力の方が生きるということは、言うまでもない。しかし、Ireliaには計画的にスタンを使うことが求められる……それが集団戦で役に立つ、適切な瞬間を待つことが必要なのだ。しかし、1対1の戦闘においては、相手を打ち負かす可能性を大きく上げるという目的の基に、スタンを使っていくことが求められる。

それでは、Maokaiが視界を確保するために使うことのできるsaplingと、Ireliaの持つtrue damegeを比べてみよう──前者は、複数のプレイヤーにとってアドバンテージをもたらすようにデザインされているのが明確にわかる。後者は、1対1の戦闘でより輝く。しかしながら、彼らの本当に違いはultにある。Ireliaのultはダメージを与えることに焦点を当てており、一方でMaokaiのultはダメージに耐えることに、さらには味方が受けるダメージをより少なくすることができるようになっている。

ファイターとタンクにはいくつかの共通点があるが、実際の働きは決定的に違うものだ。Ireliaのようなファイターは、1対1の戦闘においてこそ輝く──集団戦の最中にあってさえ、半ば隔離された1対1の戦いを挑んでゆくのだ。一方でMaokaiのようなタンクは、集団戦においては、対象を味方が攻撃可能な特定の領域に押し込んでゆき、ファイターは対象を敵チームの防御から引き剥がすことにより焦点を当てている。スプリットプッシュを行っている時、タンクは敵と戦いたいわけではなく、敵の注意を引くか、どうにかして(teleportを使うなど)集団戦を早く始めたいかのどちらかを行いたいだけであり、そうすることによって一時的に4対5を作り出すことができるからである。一般的に、ピックを強制させるという点でファイターはより良い選択肢だ──タンクと比べてファイターは、いくらかのバーストとより大きな機動性を持っていることが多い上に、タンクよりも1対1や2対2に強いからだ。ファイターは継続的に出すダメージ量という点でも強く、フォーカスを行う必要性がより高いロールとなっている。大抵はタンクが即座に、タンクとしての仕事のほとんどを行ってくれるからだ。

長々しく比較を述べてきたが、これでタンクとファイターの違いを示す部分の種類と、その理由を理解できたことと思う。それでは、実際のゲームプレイに対し、どのような影響があるのかを見ていこう。


ファイターにかかる制限


ファイターのほとんどのスキル構成は、大きなダメージを与えるためにデザインされていることが多いにもかかわらず、ファイターのほとんどはメレー(もしくはRumbleのように非常に射程が短い)である。メレーチャンピオンは接近しての殴り合いに強い能力値構成だからだ。ファイターはメレーであるため、より多くのダメージを受ける。だからこそ彼らは部分的にタンキーなビルドを行う必要がある。試合の全ての時間をスプリットプッシュして過ごしていても、大きな戦闘ではファイターの力が必要となったり、集中攻撃を受けたり、生き延びるためにいくらかの耐久性が欲しくなったりするからである。

たとえば、Shyvanaを見てみよう──彼女の能力の全ては、ダメージを与えることに主眼を置いており、耐久性に貢献するスキルはパッシブたったひとつである。だがそれでも、一般的な彼女のビルドに含まれるのは、Sunfire、Randuins、Spirit Visageといったアイテム──耐久性を高めるアイテムである。Burnout(W)やultから得られる機動力があれば、彼女は安全にスプリットプッシュを行えると考えてもおかしくはない。ではダメージを上げるだけのビルドにすればいい。なぜ、そうしないのだろうか?

ファイターがタンキーなビルドを行う理由としては、単にそれが求められているから、というのが大きい。チームにタンクがいるということは、イニシエートする力があるということで、イニシエートする力があるということは、敵が戦いたくない時であっても、好きな時に戦闘を始められるということだ。タンキーでなくともイニシエートが可能なチャンピオンを、たくさん思い浮かべることができることと思う──たとえばVeigarは、複数人を捕まえることのできる長射程のスタンを使い、好きなように戦闘の口火を切ることができる。このようなイニシエートの問題点は、優先度の高い目標が適切な位置取りをしていた場合、また敵チームが全員脆いチャンピオンでもない限り、優先度の高い目標に対して接近することができず、最終的にはやはりタンクが生き残ってしまうだけの、多くのリソースを浪費してしまう危険性があり、脅威となる敵チャンピオンが自分のチーム全員をキルしてしまうことを邪魔できないということだ。

Shyvanaのように、耐久性を得ることのできるスキルをいくつか持っているチャンピオンは、最適化の難しい与ダメージに主眼を置いたビルドであっても、ダメージを受けるということは変わらない。彼女のAPレートは極小であり、APビルドやハイブリッドビルドは、考えてみる価値すら存在しない。彼女のQはADとASの両方で素晴らしいスケールを誇るが、WはADのみでスケールし、EはASのみのスケールなので、rangedのマークスマンやメレーキャリーが行うようなフルDPSビルドの恩恵は受けられない。その上、彼女の能力が出すダメージは魔法ダメージが主であり、penetrationが有効ともいえない。言い換えれば、Shyvanaでダメージを多く含むビルドを行っても、キャリーが出すようなダメージに達するほどの増幅は起こらないため、いくつかの理由から、たとえ耐久性が必要なくとも、ダメージビルドは効果的ではないのだ。されど、耐久性に主眼を置いたビルドのShyvanaは、長くBurnoutを当て続けるため、対象の近くに留まることができ、戦闘中にスキルを多用するためのクールダウン時間を稼ぐことができる。だから結局、耐久性を向上させたShyvanaは、1対1の戦闘が多い試合にあってすら、ダメージを出すことに主眼を置いたShyvanaよりも、敵に多くのダメージを与える傾向にある。


つまり……


ファイターとタンクは、考えるまでもなく似たような存在だと思われることも多い。これは、Renekton・Shyvana・Mundoのようなファイターが、一般的にはタンクと見なされている理由でもある。しかしながら、この2つの分類の違いを理解することにより、自分が直面した状況について、より良い意志決定を行うことができるだろう。

ファイターは集団戦の最中にあってすら1対1の戦闘を行おうとするため、ファイターは1対1に弱いマークスマン(もしくは他のキャリー)に対して強い。1対1の戦闘に強いキャリー(たとえばVayne)に対しても、単独で戦うわけでないにしろ、タンクの選択がベターだ。もし自分が、5対5の戦闘の分け目となるのがわかっている、ピック順の最後の方なのであれば、敵チームを分断できる強力なファイターや、試合の展開によっては5対5の戦闘に圧倒的な影響力を及ぼしうる頼もしいタンクをピックすることは、敵を疲弊させ、nexusに肉薄しようとする者に対して大きな影響を及ぼすだろう。

スプリットプッシュと集団戦のどちらがベストなのか、スプリットプッシュに際してどのようにチームを分けるのか、ベースが攻め込まれている時には誰が戻るのか、チームの力に基づいたアドバンテージをいつどこで生かすのがベストなのか……こういったことを決める時には、敵と比較して、個々人が集団戦の中で発揮する力を正しく評価することが、より良い意志決定を行う助けになるだろう。そういうわけで、グループで戦う技術と、個人で戦う技術の差を区別する方法を理解することが、Leagueを上手にプレイするためには重要なスキルなのだ。「このチャンピオンは1対1に強いけど、そっちのチャンピオンはそうじゃない」と単純に決めつけることはできない。だが、どのような対戦であろうとも、対面に対して相対的に影響を与えられる範囲がどこなのかを決め、それに応じて行動することこそが重要なのだ。

非常に長い記事になってしまって申し訳ない。圧縮できるのは一部だけだったんだ :/


著者について


不平不満を口に出すのではなく、学び続けることでSilver 4からPlatinumに到達した、サポートメインプレイヤー。続けていけばすぐDiamondになれると思っている。人に教えることが好きなので、Platinumに到達した時のことについて記事を書くことにしていて、できる時にはSilver対Platinumの試合をプレイしている。ひどくくだけた感じの人間なので、どう思ってくれてもかまわないし、何でも聞いてほしいな。


原文
Cloth5 | That perfect something for that special DPS/Support/Tank: Part 2 (Fighters) by BlueNoseReindeer

※この翻訳記事は、Cloth5.comさまの許諾のもとに翻訳しています。
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