2014年1月19日日曜日

和訳:ジャングル入門中級編その2:オブジェクトコントロールに打ち勝つ


ジャングル入門中級編その2:オブジェクトコントロールに打ち勝つ


サモナースペルはゲーム中で最も長いクールダウンを持つ。このことから、サモナースペルは最も高いコストの能力であり、さらに拡大解釈すると、最も影響のある能力であると言える。どんなジャングラーであっても、核となる要素としてサモナースペルのひとつに必ずSmiteを選ぶ──これについては、考えてみてもいいのではないだろうか。

ドラゴン戦


常にSmiteが選ばれる理由というのは、Smiteを使うべき時、一方のチームがそれを持っているが、もう一方は持っていない場合、持っている側が圧倒的なアドバンテージを得るからである──SmiteなしでドラゴンとBaronを取り合うのは不可能に近い。このSmiteという能力はジャングラーが持つものであり、同様にジャングラーはモンスターと戦うための備え(マスタリーやアイテム、スキルなど)を整えるのが理由のひとつ。そして、マップをroamする自由があるため、ジャングラーこそがドラゴンのコントロールに大きく関与できるからというのが最大の理由だ。私は気づいたのだが、ドラゴンの獲得可否を検討する時、ドラゴンを1体以上のチャンピオンとして考えることでそのリスクを評価することが有用だ。

 つまり、敵ジャングラーがtopにいて、自分は早くドラゴンを取ってしまいたい場合、味方レーナーが対面をプッシュしきれるのでない限り、midの状況にもよるが、ドラゴン獲得は3対3もしくは4対4の戦闘になる。botが勝てているのであれば、(状況を簡単にするため、これらの例からはmidの関与を除外する)ドラゴン獲得は安全な3対3になるだろうし、自分の側が強い3対3であるため、ドラゴン獲得の試みはリスクを冒す価値のあるものだろう。状況が五分五分の場合は、ピック由来の相性から、より良い3対3のマッチアップを挑めるメンバーかどうかによって、どうなるかが決まる。しかしながら、敵が負けている場合は、強く出られるマッチアップを目的にするのではなく、ドラゴンを獲得してゴールドを得てもよい。味方チームが1~2キルされてしまうことがほぼ確実なのであれば、リスクに値する価値はない。

だが、敵ジャングラーがそこにいる時はどうだろうか? 今までどおり、ドラゴンを敵チームのメンバーとして加算するルールに従ってみよう──自分が敵botレーナーを1人キルした場合、ドラゴン戦の試みは依然として3対3ということになるし、敵をキルできなかった場合は3対4ということになる。ここにおける大きな違いは、普通はドラゴンを取れる確率は五分五分であるということだ──敵はSmiteでドラゴンをスティールしようとすることもできるし、何が起こっても不思議ではない。しかしながら、ジャングラーのどちらかに明確なアドバンテージがある──スキルを用いたバーストにおいて、どちらがダメージが高かろうとも、だ。Smiteスティールをしようとする時、ジャングラーが使おうとするのはSmiteのみではない──ジャングラーは高いダメージを出すバースト能力をも合わせて使用する。ジャングラーが敵チームからドラゴンをスティールしようとする時、ドラゴンの攻撃を受けている敵ジャングラーに比べ、ultimateを使おうとする場合が多く、このことはドラゴン・スティールの成功率に関わってくる。Malphiteがドラゴンの攻撃を受けており、それを敵のFiddlesticksが見ているという例を想定してみよう。Fiddlesticksが適切にultを使用すれば、正しいタイミングでダメージを与えてSmiteでドラゴンを取ることができる一方で、Malphiteは自分自身が持つSmiteのみが頼り──この結果がどうなるかを予期するのは簡単だ。だが、MalphiteがultとSmiteのコンボを正しいタイミングで使った場合は(Fiddleが見えているから)、Malphite側に若干の有利がある。ジャングラーが持つ圧倒的な量のバーストダメージ能力は、ドラゴン・スティールを飛躍的に後押しする。ドラゴン・スティールに適したバーストダメージでは、最も悪名高いのはNunuおよびCho'Gathである。だが、これらの行為は敵に見つかりやすく、五分五分のドラゴン獲得率を八割に寄せる程度の効果しかないことを、心に留め置こう。最もドラゴンをスティールしやすいチャンピオンたちとは、Smiteを2つ持っているようなものだ──彼らは敵を脅えさせ遠ざける──が、その脅威というのはドラゴンを獲得するためのバーストダメージというよりは、普通はそのダメージがチャンピオンに向けられることによる死の恐怖によるものだ。真っ先に思い浮かぶのは、Lee SinおよびEliseといったチャンピオンたちだ。ドラゴンを取ろうとしている時は、それぞれのジャングラーのバースト・コンボに注意を払い、ドラゴンを獲得し終わる前に、自分が有利であることを(もしくは、最悪五分五分であることを)確実にしよう。

以上のシナリオは、両チームが全ての視界を得ているという仮定の下であり、全く現実的なものではない。だが同時に、視界がないことによって、どれほどのことが変わるかを考えてみてほしい。ソロ・ドラゴンが可能なごく一部のジャングラーを除き、botやmidがドラゴンに駆けつけてくれる時、多くのことを学べることと思う。そしてここから、最も難しいのはドラゴンの視界を得る行為であり、ワード、スキル、位置取りといったものから何とかして得るのが普通である。しかしながら、試合時間ずっとドラゴンをコントロールし続ける能力というのは、視界を得るタイミングの堅実さと関連している。


タイマー


Leagueにタイマー機能はないが、チャットをタイマーとして使う機会はたくさんあることと思う。ただ、これは言うまでもなく大まかなタイミングを測ることしかできない方法だ。重要なリスポンのタイミングを知ることはつまらないことではあるが、非常に強い影響を持つ。これをしていないとしたら、今からでもするべきだ。しかし、単にリスポンタイミングを測っているだけでは何も得ることはできない──その情報を元にして、計画を立てなければならないのだ。最初にドラゴンを獲得するのが誰かにかかわらず、正確なリスポン時間を知ることで、その瞬間に味方をポジションに着かせることができるし、少ない時間で敵と争うことなく、ドラゴンを獲得することができるだろう。このタイマーを心に留めておくだけでいい。そしてそのリスポンの2分前、および1分前になったら、チームに準備するように伝えよう。誰もがドラゴンの恩恵を受けられるため、普通はみんなドラゴンの獲得に加勢しようとする。みんなに必要なのは適切なリマインダであり、ジャングラーと同じようにそれぞれが計画を立てることができるための、正しい瞬間に反応するためのものなのだ。

だがジャングラーにとっては、タイミングというのはドラゴンに限ったものではない。敵ジャングラーがどちらのバフからスタートするのかがわかれば(これを知る手段はたくさんある)、敵がジャングルでのファームを始めてから5分後に、そのバフがリスポンすることを、確実に予測することができる。Lv1時にそこから離れるというフェイク(計算できるものなので)で最初のバフの生存時間が延びていない限り、敵ジャングラーが選んだファーム順にもよるが、次のリスポンはさらに1~2分後になる(訳注:赤バフ/青バフの最初のスポーンは試合開始1分55秒時点)。つまり、最初のバフのリスポンは試合開始7分後になるだろう。どんなジャングラーをプレイしているかにもよるが、敵バフの場所で敵ジャングラーをキルしたり、Smiteでスティールして逃げたり、単に敵が取りに来る前にバフを奪い取ったりすることができるが、これに際しては自分のファームおよびgankを含めて計画を立てる必要がある。このタイマーに気を配り、これを繰り返せば、敵ジャングラーを石器時代の原人に仕立て上げることができる。もし特にカウンタージャングルに強いジャングラーをプレイしているのであれば、バフと同様に小さなキャンプに対してもこれを行うことができる──全てはタイミングとマップ意識次第だ。不案内なら、ここでジャングルタイマーのリストを見ることができる(リンク先は英語サイト)。


Smite


Smiteが最も誤用されるサモナースペルなのは明らかだ。ドラゴンやBaronのために選択されるからといって、役立つのはそこだけという意味ではないし、クールダウンが終わっているならファームを速くするためにいつでも使っていいというわけでもない。レーンに戻るためだけにGhostを使ったり、CSを得るためにFlashを使ったりすることがないように、単にジャングルでファームをするためだけにSmiteを使うべきではない。カウンタージャングルされる時、カウンタージャングルする機会が訪れた時、方向指定スキルをブロックするミニオンにSmiteが必要になった時……こんな時にはドラゴン戦が始まる時期を把握することはできない。WolfキャンプにSmiteを使ったためにクールダウン中なのであれば、Smiteを使いたい、Smiteが必要だ、という時、それがないという状況に陥るだろう。

ボスモンスター以外に対してはSmiteを節約すべきだ、ということではなく、SonaのFlashはSona自身が生き延びるためではなく、リスポン時にFlashとultのコンボでイニシエートするために使うべきだ、ということと同じである。大まかに言うと、Smiteでしか実現できないことがあるのなら、Smiteを使うべきだということだ。Golemを倒そうとしている場合、Smiteなしでも取ることができるだろう。敵ジャングラーが反応できない間にキャンプを取ってしまいたいなら、Smiteを使うことで大きなGolemは確保できるし、さらには速く取ることができるし、敵のチームメイトが自分を躓かせる確率を減らすこともできる……リスクとリターンの要素を自由自在に組み立てることができるのだ。Smiteが輝くチャンスというのは、機会を作り出すことを志向した考え方があればこそだ。ここを見てほしい(リンク先は英語動画)。


結論


単に敵と味方の人数を数えることと、レーンの進捗をチェックすることで、ドラゴン戦の結果のコントロールを飛躍的に向上させることが可能だ。良いジャングラーはこういったことを行うが、前者の後、フリー・ドラゴン(とバフ)を撮りやすくするためには、落ち着いてその時が来るのを待ち、Smiteを賢く使うことである。このような方法でオブジェクトをコントロールすることにより、敵ジャングラーに対してより大きな脅威となることができ(ジャングル入門初級編その2で議論したように)、ジャングル入門初級編およびジャングル入門中級編で論じたように、今度はgankやカウンターgankでより大きな成功を収めることができるようになるだろう。それでは私は、gankと、典型的なジャングラーの愚痴である「レーンがフィードするからキャリーできない!」を言うだけの簡単なお仕事に戻ろうと思う。ジャングル入門上級編を楽しみにしていて欲しい。


著者について


 不平不満を口に出すのではなく、学び続けることでSilver 4からPlatinumに到達した、サポートメインプレイヤー。続けていけばすぐDiamondになれると思っている。人に教えることが好きなので、Platinumに到達した時のことについて記事を書くことにしていて、できる時にはSilver対Platinumの試合をプレイしている。ひどくくだけた感じの人間なので、どう思ってくれてもかまわないし、何でも聞いてほしいな。


原文
Cloth5 | Jungling 202: Smiting Objective Control by BlueNoseReindeer

※この翻訳記事は、Cloth5.comさまの許諾のもとに翻訳しています。
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