2012年7月26日木曜日

和訳:トーナメントレベルにおけるAP midの現状

訳者より:今回のこの和訳は、2012年7月21日時点の考察を訳したものです。Zyraリリース前のEUスタイル環境が主流のメタということを前提に、読んでみていただければ幸いです。
原文:The Current State of Tournament AP Mids - Blogs - A DIFFerent View - Prant - Reign of Gaming


ハロー! A DIFFrent Viewへようこそ! 今日はトーナメントレベルのmidチャンプピックの情勢について話そうと思う。現状、midへ行くチャンピオンはたくさんの選択肢があるわけだけど、トーナメントの試合でよく見られるのは一握りのようだ。メタゲームの流れは、バーストダメージが高いmidチャンプから、もっとkiting(訳注:引き撃ち)ないし頼れるCCを持つチャンプに移ってきている。このゲームのピックは、レートが上に行くほどADキャリーに焦点が当たりつつあり、必ずしもAP midの叩き出すダメージが重要ではなくなってきているようである。
現在のピック状況
もう言ったように、トーナメントの試合で使われるAP midチャンピオンはそう多くない。時折、常に特定のチーム構成でも結果を出せる変わり者と一緒にプレイすることがあるだろうが、AP midで一般的なのはAhri、Anivia、Galio、Karthus、Kennen、Kog'Maw、Ryze、そしてTwisted Fateだ。これらのチャンピオンがピックされるのには、2つの大きな理由があるようだ。ちょうどいい距離で孤立した敵を捕らえることのできるいいCCを持っていること、レーンでのファームに役立ちつつも、集団戦にとても役に立つ能力を持っていること、この2つのどちらかか両方を満たしていることだ。


Ahri: Ahriというチャンプは、出せるダメージ以上に有用な能力を持つmidチャンプの、一番の例だと思う。様々なスペルコンボから叩き出すダメージに注目すると、要するに集団戦が長く続くかなければ他のメイジに比べて多くのダメージを出せるようには見えないということだが、Rylai's Crystal ScepterとWを当てることで大抵のAoEスペルに代わるきついスローをかけることができ、集団戦を長引かせることができる。Ahriをプレイする鍵は彼女の「R-E」という名前の発音にあり、すなわち1400までの距離にいる誰かをCharmで捕らえ、2回以上のダッシュと他のスペルを叩き込むコンボを使うことに真髄がある。
 

Anivia: このチャンピオンには、時間が経つほど警戒を強めないといけない。壁で相手を押し出した後にスタンを繋げるというユニークな能力のおかげで、遠い場所にいる敵を痛めつけるのに最高のチャンピオンが彼女だ。Rを使えば一定範囲のミニオンウェーブを掃除でき、前方に槍や樽を投げてくるような、一手多く必要な相手を捕まえる能力があるため、pokeがきつい相手のカウンターとして頻繁にピックされる。Aniviaをピックしたら、敵全員にまとわりつき、奴らを冷たく凍りつく死の氷獄へ叩き込んでやれ。


Galio: 彼の存在こそ、バーストメタが主流にならない大きな理由だ。Galioに対しては、スノーボールすることに依存するBrandやLeBlancのようなチャンピオンはキルを失い、成長できない。その能力をもってmidにそびえ立つ彫像のように待ち続ける……よりタンキーなHPに、火力に、真に相手を挑発しうるガーゴイルとなるまで。


Karthus: ハイパーAPキャリーとして名高い。Karthusをピックする時の最終目標は、後ろに立ち、ファームし、ultで敵を狙い撃つことで、試合終盤には敵にとってとんでもないお邪魔虫になることだ。餌やファームをたっぷり食べるたKarthusに対処するのは途方もなく難しく、というのも死んだ後もパッシブのおかげで全くマナコストを使わずに妨害不可能なダメージを7秒間放つことができるからだ。彼のEは近くの敵に対して毎秒何百ものダメージを与える可能性を秘めており、壁によって強力なスローをつけ、弱ればチームのための被フォーカス対象となる。彼の最終目的はチームの中心となることと、死ぬ時に誰かを道連れにすることだ。


Kennen: solo topとしてピックされるのも一般的だが、mid Kennenも有利な選択だ。こうした高性能なチャンピオンの大半に言えることだが、レーンから動かずにファームする能力を持っており、なおかつ対面の相手にラッシュをかけ、相手を何度もスタンさせられるAoEをも持っている。この電撃戦が得意な素早いニンジャは、ミニオンウェーブをプッシュするために使う能力に逃げスペルを含むという大きな弱点があり、トーナメントレベルでは早い内に脱落してしまうが、時としてこの弱点は素晴らしいgankを行ったり、序盤の集団戦で大変役に立つ。


Kog'maw: 最近ナーフされてはいるが、AP Kog'Mawは未だにpoke攻勢が得意なチャンピオンの一角だ。彼のultは長射程で短CDでpoke能力が高いが、他のpokeチャンピオンから彼を際立たせているのはEで、ミニオンウェーブを一掃し、プッシュそしてタワーを攻撃する時にぴったりのものである。ナーフは必要なものだったが、まだ終わっていないと思う。なぜならKog'Mawはどんなビルドをしても、とんでもなく強いからだ。AP Kog'Mawはゲロゲロのパーフェクト・pokeチャンピオンだ。


Morgana: 彼女の性能とチームでの存在感は無比無類のものだ。1300の射程を持つ3秒間のスネアは、位置取りを間違えた敵を捕まえるのに大変なポテンシャルを持ち、シールドはチームメイトが同じようなことをされるのを防ぎ、Torment soilとパッシブは安全なファームをに役立ち、そしてultは集団戦における活躍を約束するものだ。彼女の最大の弱点は、レーニングフェイズではキルを取りづらいことや、レーン以外の場所では的にスネアを当てづらいことだ。こういった弱点を突きやすいのと、ファームが得意であるという点からも、Karthus、Kog'Maw、Ryzeといったチャンピオンが一般的な対面のピックだ。彼女こそチームメイトにとっての天使、そして敵にとっての悪魔である。


Ryze: トップAPプレイヤーは皆、自分の使えるチャンピオンリストにRyzeを載せ続けようとする。たとえ少々の防御的アイテムを積んだとしても、とんでもない量のダメージを叩き出せる無敵のメイジなのだ。彼の瞬間的なスネアは、味方のジャングラーにgankしやすくし、経験値とゴールドを得やすくできるものだ。レーニングフェイズでは厳しい時もあるが、ファームの機会を見つけられれば、誰よりもCSを得てエネルギー溢れる存在になれることだろう。


Twisted Fate: ultがグローバルからナーフされて人気がなくなったが、最近は別の理由で少し盛り返しつつあるようだ。midからtopやbotへgankしに長距離を移動することはできないが、midに姿を見せないことで他のレーンに確かな圧力をかけることができる。このゲームの中で最もCDの短いスタンのひとつを持っており、常にpokeと引き撃ちをする能力もある。正しい手札を切ることができれば、Twisted Fateは敵チームにとって大変なプレッシャーを与えられるだろう。

以上のチャンピオンが、トーナメント試合で最もよく見られ、一般的だと思う。前に言ったように、時としてあるチームがメジャーではないチャンピオンをある一試合に、あるいはある一トーナメントを通じて投入することもある。それは相手がそのチャンピオンとの対戦経験が少ないことにつけこもうという狙いからである。対面のミスにつけ込むことで優位に立ち、そこから勝ちやすいため、トーナメントではAhriやAniviaのようなチャンピオンがトップピックであるという状況に、僕はいささか悲しいものを感じる。誰だってミスをすると思うが、時にはUrgot、Ahri、Nautilusといったチャンピオンを、フリーキルするためには「組織的な協力プレイ」こそが魅力的だというチームで見かけることもある。
強いMidチャンプと言える可能性のある/境界線にいるチャンプ
現在トーナメントでそれなりに見かけると思うチャンピオンが何人かいるが、メタを変えるにはちょっとしたバフとかが必要だと思う。これらのチャンピオンたちは、メジャーなピックと同じような性質を持ってはいるが、何かひとつ足りなかったり、人気の出ない理由があるだけだったりする。


Cassiopeia: 大変人気のあるチャンピオンで、ADキャリーのように見えないこともないが、単体対象に対して大きなダメージを出せることと、引き撃ちが得意というスペルの特徴を持つ。彼女はとても大きな問題を抱えていて、それはADキャリーを守るようにチームで彼女を守ってやらなければならない点だ。高ダメージのスペル使いを今すぐピックしろと言われれば、みんな死んでもダメージを出すことができるKarthusを選ぼうとするだろう。もしCassiopeiaのためのチーム構成を作ることができれば、彼女はトーナメントシーンへの道を這い戻って行けると思う。


Gragas: もう一人、昔人気のあったチャンピオンだ。バーストメタの頃は素晴らしい選択だったが、僕は今でも主要なピックに戻れるバーストメイジの一角だと思っている。彼のultは狙いをつけた敵をたやすく摘んで引き寄せることができるし、CDもそんなに長くない。彼が過小評価されている点は、Qで相手のASを下げられることだ。プレイヤーが本当は誰にスペルを使えばいいのかもう少し考えれば、Gragasはトーナメントシーンによろけながらも戻ってこられるように思う。


Kassadin: アンチメイジの一番星として常に輝ける彼だが、Riotは彼に細々とした変化を加え続けている節がある。序盤のレーニングで敵ジャングラーに食われやすいという弱点があるため、彼をピックして上手くプレイするのは相当難しい。Dreamhack m5チームのmid担当・Alex IchはちょくちょくKassadinをピックしており、このチャンピオンの脅威を証明している。自チームのジャングラーがLv6以前の厳しい時期に助けてくれるからで、彼のトーナメントにおける存在感はまだまだ虚空に消えそうにはない。


Malzahar: つい最近加えられたペットへの変更により、かなり強くなったと思う。Voidlingのコントロールが増したことで、ゾーニングやハラスがかなり効果的に行えるようになった。1年ちょっと前、Malzaharは人気があったのでいくつかの能力をナーフされたが、そのナーフはそんなでもなかったし、あの頃からメタも変わったけれど、未だに彼の持つサプレッションは他のスペルと組み合わせることで非常に強力だ。もうちょっとのバフがあれば、諦めずにトーナメントでの居場所を確保できるように思う。


Veigar: NyjackyはVeigarが恐れるべき相手だということを証明し続けている。数秒のうちにMRの低い相手を壊してしまう能力を持つが、スペルの射程が短いので、自爆するのも簡単だ。最大の問題は彼のスペルの中で最短のCDであるQの射程にあると思う。戦いを通して、Qはダメージを与えるのに最も確実な方法だと思われるので、彼をプレイするには距離を詰めたりdisabele能力を使ったりして、射程に入ることが要求される。素晴らしいスタンと大ダメージがあるから、ちょっとバフしてもらえれば、トーナメントでの存在感がちっこいなんて言わせないんだぜ。


Xerath: 不運なことにリリースタイミングが悪かったため、過小評価され続けているチャンピオンなんじゃないかと僕は思う。Xerathがリリースされた時、ほとんどのトップAPプレイヤーたちからの評価は、すごく強いチャンピオンで、よくダメージを出せてレベルごとの成長具合もいいし、Wはとんでもない射程があってVoid's StaffなしでのMagic Penetrationに意味があるという話だった。たくさんのプレイヤーがXerathを一生懸命練習したが、2ヶ月後には同じような強いAPチャンピオンがリリースされてしまった。そのチャンピオンとはAhriで、大変ユニークな特性を持っていて、3回ダッシュできるultの時間はXerathのultの有効時間とほぼ同じなのだ。つまり、スペルを回避しつつ接近してくる機動性のあるチャンピオンに対して弱いという弱点があるということだが、それを別にしても、レイトゲームのメイジ最強の一角を誇るだけの可能性を秘めており、みんながその力を理解するようになればいいと思う。


Zyra: まだリリースされていないんだが、Public Beta Environmentで彼女を遊んでみたところ、すごく扱いやすくて、すぐに大会レベルのtier入りすると僕は思う。長射程のスネアは最高レベルで2秒持続するし、当たった相手全員に適用される。それに超広範囲AoEのultはダメージ源として優秀だし、一瞬後に範囲内の敵をみんな打ち上げることができる。それに彼女の植物ミニオンは集団戦でもいいダメージ源になる。全体的に見て彼女はとても強いチャンピオンで、大会のメタに側面から楔のように棘を撃ち込むだろう。
ここにいないチャンピオンたちは、他のチャンピオンたちよりはトーナメントで見かけないが、稀にスポットライトが当たることがあるし、ポテンシャルを引き出すための練習を重ねたトッププレイヤーが使うこともある。たとえばOriannaやAnnieのようなチャンピオンたちは使っていて本当に楽しいが、確実なCCや便利な射程の長さに欠けている。
総括
途中でも言ったように、対面のミスにつけこんで優位を取れるからという理由で、一部のチャンピオンがピック上位に入っているという状況は、僕は嫌いだ。トーナメントレベルのメタは本当に限定的なもので、100体近くのチャンピオンの中で一般的にピックされるのは半分ほどに過ぎない。midの役割を果たせるチャンピオンとしていろいろなチャンピオンを選び、あえてmid lanerについて議論してきたが、一部のチャンピオンが他よりも優れているように見えるかもしれない……たとえばCassiopeiaに対するKarthusとか。メタはADキャリーを中心に推移しているように見えるが、それは長射程大ダメージのチャンピオンこそがレイトゲームでの勝利を確実に掴むことができるからだ。このことが、ダメージをもらわないことを最優先事項にし、確実なCCと引き撃ち能力を強いものにしている。メタは変わり続けていくだろうことを僕は確信しているが、ゆっくりとした変化ではあるだろう。この投稿が君たちのゲームを将来助けるものになることを願って、筆を置くことにする。最後まで読んでくれてありがとう!

※この翻訳記事は、Reign of Gamingさまの許諾のもとに翻訳しています。
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