ラベル 翻訳記事/考察 の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル 翻訳記事/考察 の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2015年2月9日月曜日

2014年6月28日土曜日

和訳:詳解:初心者マークスマン向けメカニクス

Team Dignitasさまに掲載された「詳解:初心者マークスマン向けメカニクス(The Breakdown: Beginner Marksman Mechanics)」の訳をお届けします。


最初に

マークスマン(ADCとも)は、League of Legendsにおいて最もメカニクスの習得が求められるロールだというのは、ほぼ間違いないだろう。高い与ダメージを持ち、射撃を行うキャリー・ロールは、極めて脆い。継続的に高いダメージを与えるために、可能な限り生存することが、マークスマン・プレイヤーの役割なのだ。

あいにく、Season 2が終わってから、マークスマンのロールはゆっくりと弱体化し、重要性を失い、おそらくは好まれなくなってきてすらいる。だがマークスマンを上手くプレイすれば、要求される存在感は容易に跳ね上がるかもしれないが、プレイ中に最も多くのことを成し遂げられる存在にも、なるだろう。

2014年6月25日水曜日

和訳:チームプレイヤーになるということ:ミスを受け入れる

Team Dignitasさまに掲載された「チームプレイヤーになるということ:ミスを受け入れる(Becoming a Team Player: Accepting Mistakes)」の訳をお届けします。



誰しも一度は有害なプレイヤーとゲームをプレイしたことはあるだろう。それは避けられないことだ。有害なプレイヤーはFields of Justiceを節操無く走り回り、関わった人間は誰もゲームを楽しむことはできない。こういった「チームメイト」がいる場合、彼らの態度の悪さが原因で負けるゲームがほとんどだし、ひどいランクに連れて行かれる原因となる可能性もある。この問題を回避し、チームに求められる存在になるための方法のひとつは、自分のミスを受け入れることだ。

君は盛大に失敗するだろう。何らかの要素がゲーム中で君を失敗させる。

よくわからないって? もう一度言おう。

君は失敗する。ゲーム中の何らかの要素が君を失敗させるのだ。

ミスをしない人間などいない。プロだって常に良くないプレイをしている。事実として、君の判断には誤りがつきものだし、君の全てのタワーダイブがうまくいくわけではないし、避けられない良くない声掛けによって、フィードしてしまうかもしれない。だがしかし、こういった全てのミスは、君がそれらから何かを学ぼうとする限り、完全に受け入れることが可能だ。そしてこれは良いプレイヤーになるため、良いチームメイトとなるために最も重要なことなのだ。

仮に、君のラストヒット率が振るわないゲームがあったとしよう。それを受け入れてしまえば、意識的に状況を改善する努力ができる。ワード不足でGankを何度も受けてしまうゲームがあったとしたら? レーンに対して良いワードの位置を探し、視界を確保しようとすることができる。

2014年6月9日月曜日

和訳:Bottomレーンのテンポを操る - パート2:ハイテンポな試合序盤

Team Dignitasさまに掲載された「Bottomレーンのテンポを操る - パート2:ハイテンポな試合序盤(Controlling the Tempo in the Bottom Lane - Part Two: High-Tempo Early Game)」の訳をお届けします。

このシリーズ記事のパート1(チャンピオン選択)はこちら



年が明ける前に、私たちはbottomレーンにおけるレーンについて議論し、チャンピオンセレクトによって自分がプレイするゲームのスタイルを決める方法について研究を行った。ここからわかった重要な鍵が2つある。どのチャンピオンをプレイするかを決める時、レーンでの相棒とコミュニケーションすることと、自分たち2人のピックの間にある種のシナジーを作り出すこと、この2つだ。自分がいるレーンがハイテンポであろうとも、ローテンポであろうとも、そこに伴う、自分がプレイしようとするスタイルをはっきりと分け、それをレーンでの相棒がきちんと認識していることが大事である。これをしなければ、相棒のLeonaがLv2でキルを取る計画を立てているのに気づいても、Corkiを使っている自分はValkyrieを取得しておらず、こういった動きについていく準備ができていないかもしれない恐れがあるのだ。今日は、チャンピオン選択よりももう少し刺激的なことについて見ていこうと思う。ハイテンポ志向から導き出される、序盤の試合の具体的な方法論についてだ。

試合の残り時間がどのようになるのかを決定する点において、試合の序盤が非常に重要なのは、いくつかの理由から明確である。誰かが序盤にアドバンテージを取り、それを保持し続けることができたならば、それを残り時間に向けた踏み切り板として、そのチームが使えるようになる可能性は高い。試合序盤は、一般的にレーンのペースが確定される時期でもあるため、序盤の支配権を握ることは、自分のリズムを敵デュオに押しつけるための最も確実な方法なのだ。ハイテンポなレーンでは、このプレッシャーは増大する。キル獲得であろうが、早期のオブジェクティブ獲得であろうが、自分が得られるアドバンテージの大部分は、序盤次第だからだ。


ハイテンポな試合をプレイしている時、Caitのように序盤で敵を虐げることに長けるチャンピオンたちは、同等にユーティリティに長けているチャンピオンや、ハイパーキャリーよりに比べ、非常に素早くアドバンテージを取る手段を持っている。

2014年3月29日土曜日

和訳:大きな進歩のための小さなコツ:HUD、Quick Cast、カメラ固定

Team Dignitasさまに掲載された「大きな進歩のための小さなコツ(Simple Tips for Large Improvements: HUD, Quick Cast, Lockscreen)」の訳をお届けします。



自分がLeague of Legendsを学び始めた頃を思い出してみると、数々の恥ずかしい出来事が次々に脳裏に蘇ると思う。常にタワーダイブしていたこととか、AD Soraka(ますますサポートのようになってしまう)とか、本当はベストを尽くそうとしたのにfeedしてしまい、当然のごとくreportされたりとか。その一方で、kill stealに対する大量の非難を積み重ねれば……プレイを続けようとする決意、Lv30に到達しようと決心した瞬間は消え失せてしまう。それは初めてダブルキルを取った時、バロンスティールを成功させた時、一緒にプレイしていたxfioramaster15が「お前smurf?(r u smurf)」と尋ねてきた時……そんな瞬間のことだ。いや、誇りを胸に抱く瞬間というのは、自分の名前が突如としてLeagueの檜舞台に躍り出る時にこそ、相応しいものなのだ。

それは、自分がLeague of Legendsのプレイ方法を理解した、と信じた瞬間だった。今では、そういった感覚が過ぎると、「Elo Hell」の深い憂鬱の中に取り残されて彷徨うことになると、私は確信している……「一体全体どうやったら、ゲームの戦略面で上手くなれるの?」と。BronzeとSilverの期間や、Lv30に到達した後のnormalですらも修練に励んんでいると、その間にははっきりとした差を前後に作り出す、シンプルな変化がいくつかあることに気づく。誰もが高い技量に到達することはできるが、技量のレベルが頭打ちになることがあるのだ。進歩を続けるための最良の方法のひとつは、変化を起こすことなのである。


2014年3月16日日曜日

和訳:Bottomレーンのテンポを操る - パート1:チャンピオン選択

Team Dignitasさまに掲載された「Bottomレーンのテンポを操る - パート1:チャンピオン選択(Controlling the Tempo in the Bottom Lane - Part One: Champion Select)」の訳をお届けします。



ある種のゲームにおいてよく、避けがたい問題として大きく横たわるのが、テンポである。自分がプレイするペースをコントロールすることは、ほとんど例外なく、重要な目標である。Starcraft 2におけるタイミングから、アメフトにおけるノーハドルオフェンスに至るまで、試合のスピードを操る側に立つことはアドバンテージだと考えられている。試合のテンポをコントロールすることにより、対戦相手がプレイしづらいように仕向け、自分自身にとって最もしっくり来るスタイルでプレイすることが可能になるのだ。League of Legendsにおいてもテンポが重要だということについても、当たり前のことだ。テンポ志向が強い場所の筆頭は、bottomレーンである。

Bottomレーンにおけるペースを最もよく言い表しているのは、レーンに対して一般的に使われている2つの俗語、「キルレーン」と「ファームレーン」だろう。「ファームレーン」では、ミニオンからファームするために対面のデュオのプレッシャーに耐え、レイトゲームでオブジェクトと対象を溶かすために味方ADキャリーを使う……それが自分の目標になる。Kog'Mawが典型的なファームレーナーである。離脱手段に乏しく脆いADキャリーだが、最大ヘルスに対する割合ダメージにより、レイトゲームにおいてはどんな相手も真っ青になる脅威と化す。この反対が「キルレーン」、相対するbottomレーンの敵を積極的に脅かし、できるならばキル獲得を目論むことで、敵を圧倒的に突き放す優位を築くことを期待するものだ。そう、「キルレーン」は速いテンポのレーンであり、一方で「ファームレーン」は遅めのペースのレーンである。チャンピオン選択と試合の両方を通して正しい選択を行うことで、自分の強さを敵チームに押しつけ、生殺与奪の権を握ることができるだろう。

2014年3月8日土曜日

和訳:プロのコピーはなぜ上手く行かないのか

Team Dignitasさまに掲載された「プロのコピーはなぜ上手く行かないのか(Why Copying the Pros Doesn't Work)」の訳をお届けします。



Twitch.tvは、様々なビデオゲームの配信に使われる、人気のソーシャルメディア・プラットフォームである。Twitchを使い、プロのLeague of Legendsプレイヤーもそのプレイを配信し、プレイについて注釈を入れてることができる。これはみんなにとって、ゲームそのものと、何がどう働くのかを学ぶ、素晴らしい方法である。けれども、プロのLeague of Legendsプレイヤーのプレイングをそのままコピーしようとすることは、どちらかといえば悪い考えである。ゲームでの成功には結びつかないだろう。


和訳:集団戦をしよう! すぐできるイニシエート

Team Dignitasさまに掲載された「集団戦をしよう! すぐできるイニシエート(Let's Teamfight! Instant Initiation)」の訳をお届けします。



チームにとってイニシエートとは、なくてはならないものだ。しかし、イニシエート能力があるだけでは十分ではない。敵チームへと歩いて近寄ることは、自分がイニシエートしようとしていることを、敵にわからせるだけである。実際には、イニシエートにはたくさんの種類が存在する。どのようにイニシエートを使うかによって、集団戦の勝敗を左右することができるかもしれないのだ。


2014年3月2日日曜日

和訳:ミニオン管理術 – 覚えて活用すれば損のない、簡単な技術について


ほとんどの私の記事中で言及し続けている大切なテーマである「ミニオンコントロール」といっしょに、休日からただいま帰還しました。ミニオンコントロールについて私が理解していることである、覚えておくべきいくつかのポイントと、敵がそれを利用しない時に得られる大きなアドバンテージを毎試合使うことについてを、みんなに提供したいと思う。この目的のために、簡単に行えること、実行するのが難しくないもの、慣れが必要なもの、とステップアップできるようにまとめてみた。

2014年2月25日火曜日

和訳:キャプテン、ついていくぜ!:コールのコツ

Team Dignitasさまに掲載された「キャプテン、ついていくぜ!:コールのコツ(Captain I Follow You: Tips on Shot Calling)」の訳をお届けします。



最近私は、大学からの友人数名と5人のチームを結成した。私たちは皆、お互いをよく知っており、ソロキューをプレイすることを皆楽しんでいたので、いっしょにキーボードを突き合わせて遊ぼうということになったのだった。私たちは負けた、それはもうめちゃめちゃに。このことで私たちは皆落ち込んだ。私はLoL replayを使ってもう一度試合を見てみたのだが、問題を簡単に把握することができた。私たちには、shot caller(訳注:チームで司令塔となるプレイヤー)がいなかったのだ。そういうわけで、shot callのための、自分のチームのプレイをもっと良くするために知るべき、いくつかの基本となる手引きをここで紹介しよう。

2014年2月20日木曜日

和訳:DPS・サポート・タンクのためのパーフェクトガイド パート2(ファイター)


協調性のないチームメイトというのはおそらく、Leagueをプレイする上で最もストレスの溜まる部分の一部だろう。単純に、状況が変わる前に計画について考えたり、コミュニケーションを取るための時間が十分になかったり、役に立たない計画を立てたりしているということだ。そのための手段があってさえ(たとえばボイスチャット)、コミュニケーションは乱れ、混沌とした状況の中でどの声に従えばいいのかという点で大事故が起きる。しかしながら、チームメイト間の連携を手引きするいくつかの原則というものが存在する。これらの原則を理解すれば、いくつかの一般的だが厄介な失敗を避けようとする限り、チームメイトたちと同じ見解を得やすくなるだろう。

これらの原則を理解するためには、異なるロールがそれぞれどのような機能を意図して作られたのか、どのように影響しあうのかを理解する必要がある。先週は、味方のダメージディーラーに対し、容易にキルを取らせることのできる存在であるタンクについて考察した。タンクに比較的近い存在であるファイターは、似たような働きを行うが、全く異なる価値を有するロールだ。

ファイターとは、DPSとタンクの間の子である。タンクは味方ダメージディーラーに対して敵へのダメージを与えやすくするためにその命を捧げる。しかし、ファイターは他の味方が利用できる道具を犠牲にして、自分自身で大きなダメージを与えることが可能だ。結果として、タンクは集団戦の時により効果的に働くロールである一方で、ファイターは1対1の戦闘時において、より効果的に働く──スプリットプッシュ、はぐれた敵の捕捉、レーニングフェーズといった状況だ。


2014年2月10日月曜日

和訳:DPS・サポート・タンクのためのパーフェクトガイド パート1


協調性のないチームメイトというのはおそらく、Leagueをプレイする上で最もストレスの溜まる部分の一部だろう。単純に、状況が変わる前に計画について考えたり、コミュニケーションを取るための時間が十分になかったり、役に立たない計画を立てたりしているということだ。そのための手段があってさえ(たとえばボイスチャット)、コミュニケーションは乱れ、混沌とした状況の中でどの声に従えばいいのかという点で大事故が起きる。しかしながら、チームメイト間の連携を手引きするいくつかの原則というものが存在する。これらの原則を理解すれば、いくつかの一般的だが厄介な失敗を避けようとする限り、チームメイトたちと同じ見解を得やすくなるだろう。

これらの原則を理解するために、まず、異なるロールが共に働く時、どのように影響しあうのかを見ていきたいと思う。このゲームには基本の3ロール……タンク、サポート、DPSが存在する。これら全てを一遍に総括するのではなく、3回に分けて議論していこうと思う。まずは、タンクについてだ。

2014年2月1日土曜日

和訳:「価値がある(Worth It)」の原則:自チームのために、堂々と効果的に死ぬ方法

先週に私が話したのは、現在までのSeason 4の変更によって影響を受けたソロキューの様子と、試合に勝つために重要なことについてだった。

それに次いで今回は、ちょっとした試験として使うことのできる、ゲームの原則について話そうと思う。私が少し前に気づいた、Season 4の問題と高い関係のある事柄だ。

2014年1月29日水曜日

和訳:備忘:勝つためにはNexusを壊さないとダメ

最近、私は同じ理由でたくさんの試合に負け続けている。負けた試合の中には、こちら側が有利だった試合もあった。これにはひとつの傾向がある。悪い点だ。そして、これは視界の変更からよく起こるようになったことなのではないかと、私は薄々思っている。

それは、プッシュへのフォーカスに欠けているということだ。

2014年1月25日土曜日

和訳:緊張の問題? 君はひとりじゃない

緊張の問題? 君はひとりじゃない


皆が話し合うことのないことのひとつに、緊張についてのことがある。この小さな虫たちは、君の胃へと忍び寄り、事が困難になるとその手に纏わりつきはしないか? 緊張はLeagueからNFLまで、あらゆるゲームに影響を及ぼす。自分が誰であろうとも関係ない。普通に成功を掴もうという時、緊張が失敗の原因になる。最も重要な論点は、緊張とどう戦っていくのかなのだ。

ここに自分がいたらどれだけ緊張するだろうか!

2014年1月24日金曜日

和訳:ジャングル入門上級編その2:試合の流れを感じ取り、形作る


ジャングル入門上級編その2:試合の流れを感じ取り、形作る


「試合の進行状態」に基づいたある程度の方法で何かを行うことについて、耳にすることは多いのではないかと思う。今日の記事では、試合進行の様子を感じることと、その流れを好きなように動かすこと、両方を可能にするいくつかの方法について見ていこうと思う。

2014年1月21日火曜日

和訳:ジャングル入門上級編:大事故を防止する、あるいは事故をリカバリーする


ジャングル入門上級編:大事故を防止する、あるいは事故をリカバリーする


ジャングラーとして、自分に彼らを助けるチャンスができる前にレーンの味方が死んでしまうことほど、ストレスが溜まることはない。何もできなかったかのように感じてしまうからだ──でも、そういった場合が常であるわけではない。

2014年1月19日日曜日

和訳:ジャングル入門中級編その2:オブジェクトコントロールに打ち勝つ


ジャングル入門中級編その2:オブジェクトコントロールに打ち勝つ


サモナースペルはゲーム中で最も長いクールダウンを持つ。このことから、サモナースペルは最も高いコストの能力であり、さらに拡大解釈すると、最も影響のある能力であると言える。どんなジャングラーであっても、核となる要素としてサモナースペルのひとつに必ずSmiteを選ぶ──これについては、考えてみてもいいのではないだろうか。

2014年1月10日金曜日

和訳:ジャングル入門中級編:Gankで試合を勝利へ導く


ジャングル入門中級編:Gankで試合を勝利へ導く


ジャングラーが3レーン全てを勝たせたいと願っても、それはたった一人で背負うには大きすぎる仕事だ。1つのレーンにより多くのリソースを割けば、他レーンへのそれは削られることになってしまうのが必定だからだ。ゴールドと経験値の収入を維持しつつ、それぞれのレーンに意味のある貢献を行うのは、いくら控えめに言っても難しいと言わざるをえない。前回の記事、ジャングル入門初級編その2では、ジャングルのモンスターに関連した行動決定の基本とともに、これらのバランスについて議論した。そしてジャングル入門初級編では、gankに関連した行動決定の基本について論じた。今回は、gankに関係した行動決定の次の段階、どのように各レーンに与えるプレッシャーのバランスを取ったらよいのかについて、取り組もうと思う。

2014年1月5日日曜日

和訳:新たな視界に開眼しよう:TrinketおよびWardの使用法


先日、League of Legendsにおける視界のシステムの全てについて、大規模な見直しが行われた。Stealth Wardの設置数は常に一人3本までに制限され、Vision Wardは一人1本で破壊されるまで持続するようになり、Oracle's Elixirはゲームより削除された。これらの新システムのバランスを取るために、視界を得るための新しい3つのアイテムもまた、ゲームに導入された。